14 de mai. de 2012

Detonado Castlevania: Legacy of Darkness - N64

Inicio - Lago do nevoeiro
A aventura começa enquanto você alcança um navio nevoeiro. Para sobreviver, você deve lutar, saltar e escalar.
A plataforma principal
Após a introdução do jogo, Cornell viaja através das ondas em um navio e escala a bordo. Quebre as duas tochas com flamas vermelhas.
Ande ate o topo das escadas e do hall até a placa frouxa que encontra-se na plataforma. Mudar o ângulo de câmera assim que você pode começar um olhar melhor o mastro de onde você está. Pule até a plataforma do mastro da prancha e posicione-se abaixo da prancha prolongada, e pendure-se no mastro na parte dianteira do navio. Salte e puxe-se para cima. Agora vá à plataforma principal. Salte para baixo na primeira plataforma.

Quando você alcança a plataforma principal, a quebra abre os tambores em um ou outro lado das escadas. Movimentar para os tambores no centro da plataforma. Assim que você perto de qualquer um um deles, homens do lagarto pular na plataforma. Uma vez que você mata os homens do lagarto, usar seus poders mágicos explodir aberto os três tambores encontrou o meio do caminho ao longo da plataforma principal.
Explodir aberto os tambores perto do crate que deslizou para fora. Dirigir agora sobre ao outro lado do navio, onde você pode ver uma porta e um outro tambor. A porta é locked. Movimentar ao crate que deslizou para fora, hop nele, pulam então acima dele à plataforma superior. Uma vez que você alcança a plataforma superior, movimento sobre à jóia branca para conservar seu progresso.
A plataforma superior

Os tambores sentam-se em três dos quatro cantos na plataforma superior e cada um contem uma jóia vermelha. Ir adiante e agarrar as jóias, mantendo um olho para fora para Ghosts. Os Ghosts vão para baixo com apenas uma explosão, mas podem flutuar acima atrás de você, assim que manter seus olhos abertos. Dirigir sobre ao crate solitário e escalar acima. De lá, você pode pular ao tambor sobre os dois crates e quebras ele aberto. Agora pular para a prancha que projeta-se do mastro e puxar-se yourself acima. Andar com cuidado à extremidade do spar. Fazer um salto ereto a outros dois crates.
Movimentar ao mastro e posicionar-se yourself na frente da alavanca. Tocar n, e o jogo perguntará se você quer girar o mastro. A palavra sim e o mastro giram. Puxar-se yourself até a prancha projetando-se, a seguir dirigi-lo através do spar do mastro e fazer exame de um pulo running ao spar que projeta-se do segundo mastro. Movimentar à rede e a explosão abre a tocha onde você encontrará uma galinha de Roast escondida. Dirigir agora para trás ao centro do mastro e puxar a alavanca. Uma vez que outra vez, o mastro gira.
Puxar acima nos revestimentos do planking à ré e pular sobre à explosão abrem a tocha. Contem a chave da plataforma. Saltar para trás ao primeiros mastro e gota para baixo à plataforma mais baixa do mastro. Saltar até a prancha que é unida ao spar e a apontar para a parte dianteira do navio. Andar para fora no ar vazio. Um spar invisível aqui fará exame de você ao foremast!
Uma vez que você alcança o foremast, você encontrará três tochas. Deixar cair para baixo por estágios à plataforma principal. Movimento à porta que locked você viu mais cedo. Porque você tem a chave, a porta abre automaticamente. Andar no hallway estreito além da porta. Uma jóia do branco descansa à direita, mas antes que você possa conservar o jogo, às ascensões de um esqueleto acima em um elevador de madeira. Faz exame somente de uma batida ou de dois para destrui-lo. Excepto seus progresso e etapa no elevador. Você desce no navio.
A preensão da carga
Os batentes do elevador em um outro salão e, das caixas osso-enchidas a um ou outro lado, os esqueletos levantam-se para lutá-lo. Mais mau, na extremidade do salão, as esperas de um homem do lagarto, e vomitam o ácido. Após ter tomado cuidado dele, vai aberto o tambor ao lado da porta que o homem do lagarto guardou. Abrir a porta e andar na preensão da carga, onde mais homens do lagarto esperam. Duck atrás dos mastros e dos crates para proteger-se yourself de esse quem vomita o ácido e não se esquecer de manter um olho em sua saúde.
O momento você para o último homem do lagarto, heralds creaking ominous a chegada de um caranguejo gigante. Esta criatura perfura prontamente um furo no navio e bate-o à plataforma. A água derrama na preensão da carga. Dirigir ao crate solitário, salto acima, e dele salto às pranchas do navio. Dirigir abaixo a prancha até que você v uma lanterna balançando. Esperar até que a lanterna balance afastado, a seguir fazer exame de um salto running à prancha seguinte. De lá, você pode pular a uma pilha dos crates com dois tambores. Então saltar à prancha ao seu esquerda, a seguir fazer sua maneira para a parede distante.
Uma prancha grande projeta-se da parede direita. Pular sobre a ela, a seguir funcionar na luz. Você controla apenas começar fora do navio antes dele afunda-se. Excepto na jóia branca no crate onde você está.
O Monster do mar
Não incomodar tentar saltar nenhum sentido à excepção do óbvio um-ao longo do trajeto de restos flutuando para o cais. Fazer exame de pulos do corredor para o tesouro que resplandece no cais na distância. Você deve saltar em alguns pranchas e crates flutuando, mas você pode fazê-la ao cais onde uma jóia vermelha, uma galinha de Roast, e um machado esperam. Uma vez que você pula do cais do tesouro e anda uma maneira pequena ao longo do cais longo, um Monster do mar erupts das ondas.
O Monster do mar tem dois ataques. Escava-o acima e hurls o à terra, e cospe a água no cais, emitindo lhe o vôo no ar. Para derrotá-lo, manter mover-se para a frente e para trás através do cais, hurling axes nele. Depois que você vence o Monster do mar, retirar na extremidade do cais. Lá, você mover-se-á sobre para o nível seguinte, a floresta do silêncio.
A floresta do silêncio
O cais
Excepto na jóia branca, avançar então ao longo do cais. Os Ghouls hop para você e atacam. A maneira a mais fácil fazer exame d é para baixo esperar até que alcancem mid-pularem diretamente na frente de você, atearem fogo então. Duas tochas estão ao longo do cais. Uma etapa de pedra enorme senta-se próximo. Pulo sobre à primeira etapa da pedra. Você verá as etapas que esticam para cima para alguma distância, tomada assim justa seu tempo e trabalham sua maneira acima, saltando até a plataforma seguinte quando você começa perto da borda de essa abaixo dela. Eventualmente você alcança o alto, aonde uma seta de madeira aponta abaixo o trajeto que você deve seguir.

Movimentar abaixo o trajeto até que você alcance duas portas de madeira immense que carregam uma crista. Se você tentar abrir as portas, mentions de um sinal que a crista as sela. A parte traseira da etapa e explode as portas abertas.
O esqueleto gigante, em volta de 1
Você conseguirá seus mais melhores resultados da batalha se você permanecer perto do esqueleto gigante. Nunca levanta seu clube ósseo para martelá-lo, mas para martelar rather somente a terra e para chamar mais esqueletos. Os esqueletos do normal-tamanho parecem mais um incômodo do que uma ameaça. Explodi-los simplesmente se começarem próximos, mas seguir na maior parte o esqueleto gigante.
Eventualmente, o esqueleto gigante funciona afastado. Uma vez que pula sobre o penhasco, uma ponte de pedra levanta-se acima. Através dela espera uma jóia branca. Movimentar sobre e conservar seu progresso. Um pátio com uma estátua domina o centro da seção seguinte. Explodir a estátua e a pedra do excesso desintegrar-se-á longe dela. Estar na frente da estátua e lê-la. A estátua aponta a maneira que você necessita eventualmente ir. Primeiramente, embora, você necessita puxar uma série das alavancas e para fazer algum morte-defying pula.
Dirigir através da saída à esquerda da jóia e do pulo brancos sobre à plataforma. Da plataforma, pular sobre às duas colunas. Além delas carrinhos uma coluna menor com uma alavanca. Puxar a alavanca. Assim que você puxar a alavanca, um Est-Tigre materializes. Duas ou três batidas boas terminá-lo-ão fora, e deixa-lhe um sack do ouro e de uma ligação inicial.
Retorno à estátua e à cabeça através do grate aberto oposto à maneira você veio. O movimento abaixo o trajeto e você funcionará em um número de Ghouls hopping contente de encontrar-se com o. Perto da extremidade do trajeto você encontrará uma tocha abrigar um machado. Além da tocha você verá um poço e, à esquerda do poço, uma alavanca no centro de uma plataforma de pedra. Não mess com a alavanca ainda. Mais distante em, além do primeiro patio da pedra com a alavanca, senta um outro patio de pedra com uma outra alavanca. Movimento sobre a esse. Ignorar as etapas que conduzem abaixo o penhasco para agora. Puxar esta segunda alavanca e movimentá-la rapidamente para trás à primeira.
Puxar a primeira alavanca e movimentá-la então para trás para a entrada à área. Duas plataformas levantaram-se fora do poço. Não permanecem por muito tempo, assim que mover-se rapidamente. Fazer exame de um pulo running ao primeiro. Assim que você se puxar yourself acima na primeira plataforma, fazer exame de um pulo running ao pulo seguinte e então outro running na área além.
Dirigir abaixo o trajeto, prestando atenção para fora para Ghouls e esqueletos, e você vem a duas plataformas que estão em colunas no meio de um abyss. Saltar às plataformas e então ao trajeto curto com uma alavanca e uma jóia branca. Excepto o jogo e puxar a alavanca.
Girar para trás a maneira que você veio. Uma tocha nova apareceu na extremidade da fuga. Quebra aberta para ganhar um de ligação inicial, observa então que a plataforma desapareceu. Você deve dirigir abaixo as etapas preferivelmente. O jogo desloca automaticamente à auto vista, que as ajudas você navigate as escadas. No fundo das etapas você encontrará duas plataformas. Pular através delas às escadas no lado oposto e mover-se rapidamente porque os homens do lagarto têm um hábito nasty de mostrar acima quando você for perto da água.
Você encontrará somente um salto complicado do ponto-um a que o requer andam para fora em uma laje sobre a água e gira-o para trás para o penhasco para o pulo até a escada seguinte. Quando você alcança o alto, saltar no poço e no movimento sobre ao pulo para uma borda reta. Ter cuidado no poço, embora-você pode encontrar Vampires menores lurking lá. Devem ir abaixo fácil com uma explosão, mas não os começam demasiado fech-são suckers reais do sangue. Puxar-se para cima yourself e dirigi-lo para o segundo patio com a alavanca.
Escalar para baixo ao fundo das escadas além da alavanca. Perto do fundo você verá um teste padrão distintivo nas rochas. Explodi-lo duas vezes e abre para revelar um túnel secreto. Você encontrará este calço secreto do túnel cheio de Vampires menores e dos esqueletos explodindo, mas preocup-eles não carrega a abundância do tesouro e a maioria deles recompensá-lo-ão com os sacos do ouro quando você os explode.
A etapa para fora do túnel, e de você encontrar-se-á yourself transversalmente de um console pequeno com uma alavanca. Alinhar-se yourself acima com cuidado para um salto running. Uma vez que você o faz ao console, puxar a alavanca. Afastar fora de todos os homens do lagarto, mantendo desobstruído bom da borda do console, desde que pode o bater na bebida mortal com um swipe. Fazer exame de um outro salto running às escadas transversalmente do console e escalá-lo acima.
No alto das escadas você verá três esqueletos impaled nas lanças e nas duas tochas que cintilam acima adiante, perto de um poço. Além delas são uma jóia branca e uma porta aberta. Excepto na jóia branca, girar então para trás, verificar sua saúde, e pular no poço.
Um homem-lobo aparece rapidamente no poço com você. Usar uma arma da distância fazer exame para baixo dele e, se se apressar demasiado perto, da pressa afastado. Não o deixar apressar-se ao redor e batê-lo do lado. Uma vez que você o mata, deixa-lhe três sacos do ouro e de uma galinha de Roast. Dois inclinaram saídas deixam cair no poço. Escalar acima de esse que inclina à direita e segui-la. Você chega em um outro trajeto, strewn com um número de corpos.
Movimentar abaixo a fuga após os corpos e você vem a um mausoleum. Movimentar em torno dele até que você alcance seu lado traseiro, puxam-se então yourself acima sobre a parede e a gota dentro.
O mausoleum contem dois caixões. Às vezes há tesouro nos caixões e às vezes há esqueletos vermelhos incandescendo. Você saberá que você os começou quase quando giram de vermelho para o branco. Abrir somente um caixão de cada vez, ou você pode encontrar-se yourself cercado pelos esqueletos vermelhos!
Você pode encontrá-la complicada para saltar nos caixões e para começar o loot, assim que recordar que você necessita está somente ao lado do tesouro para o escolher que acima-você não tem que ser dentro do caixão. Uma vez que você coleta o tesouro, escalar as escadas e empurrar aberto a porta. Fazer exame de uma volta esquerda, e você virá a um ponto onde você v um outro mausoleum e uma jóia branca. Excepto o jogo e o hop no outro mausoleum. Descanso de três o outro caixões para dentro. Terminar fora dos esqueletos, começar o tesouro, e retornar à porta aberta.
O esqueleto gigante, em volta de 2
Assim que você avançar após a porta, o esqueleto gigante retorna pronto para a batalha. Pode respirar emanações venenosas e pode pular no ar ao stomp com força tremenda.
Manter hopping, atear-lhe fogo, e perseguir. Saltar no ar quando você vê que que vem para baixo em ambos os pés- sinaliza que está a ponto de tentar seu ataque do stomp. Quando seus ossos começam sparkle, está pensando sobre respirar emanações venenosas. O pulo sob ele imediatamente antes que respira, e você evitarão de começar hurt. Antes de demasiado longo, você melhor o esqueleto gigante.
Dirigir para a saída e o jogo faz exame sobre. Cornell anda para o castelo, que abre para o receber.
A parede do castelo
A torre da lua
Depois que Ortega parte, excepto na jóia branca. Você verá duas portas, mas você pode somente abrir um. Durante horas do nighttime, você pode somente abrir a porta brasonada com a lua e, durante o dia, only a porta brasonada com o sol. Esta guia supõe que você começa pela noite.
Além da lua a porta senta uma plataforma pequena. Você tem somente o one-way a ir. Dirigir para seu primeiro salto e fazer exame de um pulo running sobre à plataforma que estende da parede. Uma vez que, faz exame de um outro pulo running através do chasm seguinte e pula às escadas além e se movimenta acima delas.
No alto você verá uma seção normal-olhando da passagem. Não deixar aqueles olhares iludi-lo! Fazer exame de um pulo running nele, permanecendo como perto da parede como você pode, pulam então outra vez assim que você aterrar. Manter pular até que você comece transversalmente, ou o assoalho deixará cair afastado.
Dirigir acima do jogo seguinte das escadas, mas do batente antes que você vá gotas nasty de demasiada lâmina do further-a de acima. Esperar até que retraia e pisar sobre a área do impacto da lâmina. Agora anticipar. Você tem um outro pulo running a fazer e você para necessitar parar brevemente ou você funcionarão em linha reta nessa pedra girando com os pontos em seu lado de baixo.
Esperar até que os pontos estejam no fundo outra vez e funcionar através do bloco, mas parar antes das gotas chopping da lâmina do teto ao longo da seção seguinte. Além da lâmina espera um outro vôo das escadas à escalada. Nenhuma lâmina deixará cair aqui, mas você encontrará quatro blocos de giro com pontos no fundo.
À direita destes blocos caídos é uma borda com uma tocha que projeta-se da coluna central. Você deve retirar um pulo running do primeiros bloco e mal snag a borda quando você aterra. Fazer um pulo running para o bloco imediatamente depois que virou e mover-se rapidamente para a pedra cinzenta além.
Prestar atenção aos blocos girar por um momento até que você comece uma sensação para quanto tempo fazem exame para revolver. Esperar até que o bloco o mais próximo gire apenas seu lado seguro ascendente e mover-se perto de sua borda distante. Olhar o excesso o segundo bloco na linha e assim que o terceiro bloco girar seu lado seguro acima, pular-lhe, então pular rapidamente sobre o quarto bloco à pedra cinzenta segura além. O vôo seguinte das escadas está faltando sua seção média. Carregar acima e fazer exame de um pulo do vôo para começar transversalmente. Puxar-se yourself acima de quando você alcança o outro lado, dirigem então até a aterragem seguinte.
Além da lâmina de queda você verá duas pedras girando. Prestar-lhes atenção para um momento e uma espera até que imediatamente depois da pedra distante gira para seu lado seguro. Em um momento a pedra a mais próxima gira para seu lado seguro, demasiado. Fazer exame rapidamente de um pulo running sobre ao primeiro, ao hop ao seguinte, e ao hop à aterragem além.
Antes que você sentar um jogo de escadas verdes que consista em quatro segmentos com pontos no fundo que giram quando você pisar neles. Você pode começar após eles com segurança se você funcionar acima tão rapidamente como você pode. Parar na aterragem seguinte.
Fazer exame de um pulo running para a pedra cinzenta adiante, mas não antes de explodir a cabeça do Demon, saltar então à aterragem além. Você chega no vôo final das escadas na torre da lua. Funcionar acima e abrir a porta no alto.
Pisar dentro do quarto no alto da torre da lua. Fazer exame de um olhar ao redor. Atrás de você senta um edifício retangular pequeno formado do tijolo vermelho. Pular até o alto da estrutura do vermelho-tijolo. Pular para baixo ao assoalho principal e olhar a maquinaria. Próximo você verá um borne de madeira com uma alavanca. Quando você toca n, está-lhe perguntado se ou não você deseja operar o dispositivo. A palavra sim e uma das portas na parede do castelo abrem, quando uma se fechar. Trotar sobre à jóia branca e conservar seu progresso.
Andar através da janela de pedra à tocha na borda. Você não pode realmente despedaçar esta tocha, mas olha para baixo no assoalho abaixo. Você quer pular para a pilha dos ossos verdes. Estar perto dos ossos que verdes você aterrou ao lado. Os esqueletos levantam-se da pilha e regeneram-se continuamente. Dirigir à parte da plataforma o mais distante da pilha dos ossos e da gota fora da borda.
Entre as torres
Você chega em uma série dos assoalhos que conecte ambas as torres. Você encontrará uma pechincha do tesouro aqui, as well as uma fonte infinita dos esqueletos. Como você se move em torno do primeiro nível, prestar atenção para fora para um número de furos no assoalho.
No centro do nível, cercado por furos, senta uma coluna quebrada com uma ligação inicial. Posicionar-se yourself perto da pilha dos ossos os mais próximos à coluna, esperar então até que imediatamente depois que você explode um esqueleto e um pulo para a coluna. De lá, você não terá nenhum problema puxar-se para cima yourself. Fazer exame de um olhar ao redor, e você pode ver a plataforma que você deixou cair as well as de outro. Outro contem a saída da torre do sol, mas você não pode começar lá de abaixo. Saltar para trás à parte principal deste nível.
Encontrar um lugar onde você possa claramente ver o assoalho abaixo e o deixar cair para baixo. Em um lado do nível seguinte espera uma cabeça do Demon. Matá-la rapidamente. Na prateleira atrás da cabeça é um objeto resplandecer. Puxar-se yourself acima na prateleira e escolher acima a alavanca do Winch.
Olhar agora em torno do descanso da área. Você encontrará uma tocha esconder uma cruz e no outro lado da parede à direita do Winch a alavanca é um furo no assoalho. Uma vez que você quebra abre a tocha, deixar cair através do furo. Você retornou à passagem da câmara com a porta do sol e a porta da lua. Excepto na jóia e o olhar brancos em torno da área abrir agora antes de você. Há não muito a ver mas duas colunas e duas tochas que escondem um machado e um cristal Purifying. Se você possuísse já uma cruz, você pôde também dirigir para expôr ao sol a porta.
A torre do sol
Abrir a porta à torre do sol e pisar em um quarto com duas tochas. Não incomodar tentar explodi-los aberta porque você não pode o fazer. Dirigir sobre a um staircase no lado distante do quarto e começar sobre acima. No alto das escadas lurks uma cabeça do Demon. Fazer exame d para baixo antes que o queime e mover-se após ele para uma seção quebrada do assoalho. Fazer exame de um salto running transversalmente e dirigi-lo acima do vôo seguinte das escadas.
No alto das escadas, de um bastão ou do swoop de duas vontades para baixo a atacar. Matá-los antes que comecem demasiado perto de você, a seguir olhar a plataforma verde movente. Esperar até que aproxime seu lado e pisar a bordo. Apenas porque a plataforma verde aproxima o outro lado, você pode ver uma tocha resplandecer abaixo. Rapidamente a etapa fora da borda para a tocha e você aterram em um narrow, plataforma escondida. Deixar cair para baixo ao assoalho e à cabeça principais acima das escadas outra vez.
Uma vez que a bordo da plataforma verde, montá-la toda a maneira ao outro lado, hop fora, e começar acima o vôo seguinte das escadas. Uma outra cabeça do Demon espera no alto. Fechar dentro e explodi-la. Prestar atenção para fora para a lâmina essa a gotas do teto apenas além de onde você viu a cabeça do Dragon. Esperar até a lâmina começa acima e pisam após sua área do impacto. Além da lâmina você verá uma plataforma movente. Saltar-lhe, então uma vez que começa perto da borda seguinte, fazem exame de um salto running. Ligar acima o jogo seguinte das escadas. Contudo uma outra cabeça do Dragon espera lá. Matá-la e avançá-la além a uma outra plataforma movente.
Pular à plataforma movente e, quando começa perto da borda seguinte, retirar um salto running dessa plataforma, mas não o manter funcionar quando você aterra. Dirigir acima das escadas e terminar fora da cabeça seguinte do Demon.
Você encontrará uma outra lâmina de queda apenas além de onde a cabeça do Demon estêve. Esperá-la para levantar-se, pisar então sobre sua área do impacto. Além dela senta uma outra plataforma movente. Como você fêz com último, espera até que começar tão perto como pode, para pular então sobre a ela. Quando aproxima a borda seguinte, fazer exame de um salto running, certificando-se ao batente rapidamente quando você aterra para evitar uma outra lâmina maciça que espera para cair em você. Quando a lâmina se levanta, dash past e dirigir acima do vôo final das escadas. Há uma tocha com uma jóia branca. Excepto seu jogo.
Verificar sua saúde e abrir a porta. Começar pronto, porque você enfrentará um Dragon além da porta.
O Dragon
Pular até a estrutura do marrom-tijolo que prende o alto do stairwell. Agora posicionar-se yourself para a parte traseira da estrutura, alvejar a besta, e abrir o fogo. Terá uma estadia dura batê-lo acima aqui a menos que você começar perto da borda.
Quando a primeira cabeça faz exame de bastante danos, e outra vez quando morrem, saem atrás de uma corda variando dos goodies. Você não pode começar-lhes sem fazer exame dos danos da cabeça restante e alguns deles podem desaparecer antes que você possa os coletar todos.
Enquanto a segunda cabeça faz exame dos danos, produz também duro-à-agarra o tesouro. Se você tivesse a abundância da saúde, você pôde querer hop para trás para baixo e coletá-la. Se não, espera justa até que você estiver feito que mata o Dragon, porque sairá de mais tesouro.
Depois que o Dragon morre, e você tem todo o tesouro que você pode escavar acima, andar ao borne e tocar n. Você é dito primeiramente que “você deve fechar todos os eyelids abertos” - o meaning que você deve escalar a torre da lua uma vez mais para ativar lá a alavanca. Quando o jogo lhe pergunta se ou não você quer introduzir a alavanca, dizer sim. Tocar n outra vez e é-lhe perguntado se você quiser operar o dispositivo. Palavra sim. Ambas as portas abaixo do fim agora.
Andar ao lado direito da borda e da gota da janela para baixo. Você encontra-se yourself em uma borda larga com uma coluna quebrada, uma jóia branca, e uma pilha dos ossos. Excepto na jóia branca, fazer exame então nos esqueletos que se levantam da pilha do osso.
Deixar cair do lado direito da borda, perto da parede. Uma vez mais que você termina acima para trás na área entre as torres, mas esta vez você começa em um lado diferente, assim que você pode encontrá-lo disorienting no início. Trabalhar sua parte traseira da maneira para baixo, prestando atenção para furos no assoalho as well as os esqueletos, até que você alcance o nível com as portas do sol e da lua. Excepto na jóia e a cabeça brancas através da porta da lua na torre da lua. Se for dia, usar um cartão da lua.
Agora você trabalha simplesmente sua maneira acima da torre da lua operar o winch no alto, usando as mesmas táticas descritas mais cedo. Excepto na jóia branca no alto da torre. Trabalhar sua parte traseira da maneira para baixo, então excepto na jóia branca no fundo. Você verá ambas as portas ter aberto. Dirigir sobre completamente e você anda imediatamente no nível seguinte, o Villa.
O Villa
Pátio
Com as portas fechou-se, coisas parecem quieto-até que um par dos cães Três-Dirigidos funcionados para fora para battle. Você pode fazer exame d para tragar com os três ou quatro sopros, especialmente se você acontecer ter a água Holy ou uma cruz. As tochas cintilam ao direita e à esquerda da porta, mas não vão após ele ainda. Outros cão Três-Dirigido virão funcionando. As portas abrem, mas esperam um momento mais. ataque Três-Mais dirigido de dois cães.
O céu escurece-se, heralding o onslaught de um cão Três-Dirigido mais magro, mais médio. Removê-lo assim que vier funcionando ou o pulverizar com a flama e o girar invisível quando continuar seu ataque. Após você matá-lo, o espaço livre do céu acima.
Dirigir através da porta e parar para escolher acima a carne dos Roast que encontra-se na terra. Mover-se sobre através do segundo jogo das portas e no pátio próprio. Os esqueletos apressam-se para atacar para a direita - afastado. Contorneá-los e dirigi-los para a jóia branca na sepultura. Excepto seu progresso. Saltar fora da sepultura para o canto onde uma cruz-forma antiga pica fora da terra. Dirigir diagonalmente através do pátio, contorneando a fonte, e o salto sobre a cerca. Explodir todos os esqueletos ou Ghosts em sua maneira.
Olhar pròxima nos gravestones. Esse no lado distante da cerca tem uma mensagem sobre uma coluna que dorme abaixo da fonte. Dirigir ao tombstone pela jóia e pela tentativa brancas para lê-la. Você é dito sobre um interruptor e perguntado se você quer o pressionar. Palavra sim. Ir agora sobre pela fonte onde você vê dois tombstones razoavelmente perto junto. Olhar esse na esquerda. Pressionar o interruptor no tombstone.
Ir ao tombstone na direita e lê-la. Você encontrará outro interruptor-pressiona-a. Movimentar agora à esquerda do tombstone, para o Villa. Atrás da pedra uma cerca senta um outro tombstone. Você não pode ler este tombstone danificado, mas tem um interruptor. Pressioná-lo. Atrás de você, uma coluna levanta-se no ar ao lado da fonte. Movimentar sobre sobre e puxar-se yourself acima na coluna. Da coluna, você pode alcançar o alto da fonte, e lá você encontrará a abundância dos goodies.
Puxar-se yourself até o alto very da fonte e fazer exame de um olhar nele. Gota para baixo e parte traseira da cabeça à jóia branca a conservar. Você deve agora entrar no Villa.
O Maze do Hedge
Abrir as portas no Villa. Estiramentos grandes de um salão de entrada antes de você. Não escalar as escadas apenas contudo e não andar abaixo delas. Fazer exame de um olhar ao redor e a quebra abre cada um dos candelabras. Nos candelabras você encontrará quatro jóias vermelhas e dois sacos do ouro. Verificar sua saúde. Dirigir acima das escadas ou sob elas. Antes que você comece demasiado distante, você funciona em um Vampire!
O alvo e explode-o assim que você puder e não o deixar começar demasiado próximo ou trancar sobre para sugar o sangue. Alguns swipes bons podem fazer exame dele para tragar. Com o Vampire derrotado, movimentar à porta na parede direita e abri-la. Você vem a um quarto com uma jóia branca e candelabros. Cabeça para fora a porta distante.
Pisar na entrada ao Maze do Hedge. Uma porta locked do ferro aparece em sua esquerda, e você pode ouvir o som de um motor. Logo depois que você abre a porta, você encontra a fonte dos Bikers do ruído-Esqueleto!
Você encontrará um número de inimigos. Os Bikers de esqueleto penduram frequentemente para fora no corredor principal, e amam montá-lo para baixo ou fazer exame de swipes em você enquanto passam. Seu mais melhor movimento é fazer exame de uma explosão ou dois neles quando se fecharem em você, pulam então sobre eles. Uma vez que você começa atrás deles, usar sua tecla do alvo encontrá-los outra vez, a seguir persegui-los para baixo e explodi-los até que você os destrua.
Ocasionalmente, você enfrentará um Biker de esqueleto com um side-car machine-gun. Para evitar de começar strafed, mover-se para um lado ou o outro como se aproxima, ou pulo no ar. O gunner da máquina pode somente seguir seus movimentos lentamente, e você pode provavelmente evitar seus ataques.
Os cães Três-Dirigidos lurk no maze mas, em seu primeiro desengate, você lutará somente um, que compete atrás de um arbusto perto da porta fora do corredor principal. Se você se arriscar perto do primeiro jogo das escadas quando você re-enter o maze, você encontrar-se-á com provavelmente outro cão Três-Dirigido no pé das escadas.
As serpentes lurk perto da cerca no canto upper-left do mapa e da vizinhança circunvizinha. Quando você ouve um silvo, fazer exame de um olhar ao redor. As serpentes viajam geralmente nos grupos de dois ou mais. Porque podem pular e para os prender sobre viciously uma vez o morder, tentativa para manter sua distância. Um sopro bom mata diversas serpentes. Se acontecerem ao anexo, usar seu ataque da Fech-Escala nelas.
Os homens da sujeira gostam também da área perto da cerca. Estalam até seixos do pulverizador e bocados da sujeira. Você pode fazer exame d para fora de algumas etapas para trás ou simplesmente saltar sobre elas.
Consultar ao mapa. A fim avançar, você deve começar a crista meio B e a chave do jardim de Rosa, não mencionar pouco ouro. Você encontrará a crista meio B no alto do primeiro vôo das escadas perto do centro do maze. Você encontrará a chave do jardim de Rosa e algum ouro escondidos em uns urns. Quebra eles para abri-los. Não desperdiçar seu tempo que tenta despedaçar os vasos a um ou outro lado do urns-você não pode quebrá-lo.
O segundo assoalho
Uma vez que você encontra a chave do jardim de Rosa e a crista meio B, parte traseira da cabeça no Villa através da porta que você se usou deixar a primeira vez. Excepto na jóia branca. Dirigir no quarto principal e levantar o staircase grande. Verificar para fora os cantos do balcão e a explosão abre os dois vasos. Um contem uma jóia vermelha e o outro esconde a chave dos arquivos. A volta para enfrentar o chandelier da escada negligencia. Dar-lhe três explosões boas.
Abrir a única porta no balcão. Você pisa em uma passagem curta com uma vista dos hedges. Andar à porta no lado distante. Porque você escolheu acima a chave do jardim de Rosa no maze, a porta abre. Pisar no quarto além.
Você tem entrado agora no jardim de Rosa. Posicionar-se yourself de modo que você esteja olhando as rosas que cercam a coluna oposto ao entryway e esperar o sunrise. Endireitar após 6:00 A.m., uma rosa vermelha aparece. Alcançar para fora para tocar n e você recebe a chave do espinho, que lhe dá o acesso ao cerc-na área dentro do Maze do Hedge. Retirar o jardim cor-de-rosa através da outra porta e você emerge no fundo de um stairwell, perto do candelabros. Cabeça acima das escadas. Esquerdos principais e abrem a primeira porta.
Cornell anda dentro em um homem que exige que sua esposa o deixou no porta-mas aquele não é nenhum homem, ele é Oldrey mestre, Vampire! Uma vez que Oldrey se decide você faria um lunch agradável, você necessita manter sua distância. Para dar-se yourself a mais melhor possibilidade de encontro a Oldrey, fazer exame da terra elevada. Funcionar para a cama no canto e transportar-se yourself acima. Lá de você pode explodir o Vampire com impunity. Depois que faz exame de bastante danos, gira em um bastão. Dar ao bastão uma outra explosão ou dois e morrem, deixando lhe um saco measly do ouro.
Andar à porta que estava tentando a abrir e abrir. Mary espera no quarto além. Antes que você ande sobre ao bate-papo com ela, agarrar a chave na tabela próximo. Esta chave abre a outra porta do maze. Mary parece ter dado acima da esperança e pergunta somente que você ajuda a seu Henry do filho à floresta através da porta do leste do maze. Você pode encontrá-lo esconder no jardim. Dar-lhe-á a chave de cobre se você o começar à segurança. Retornar ao hallway.
Saltar a porta seguinte para agora. Andar à porta imediatamente além dela. Na maneira lá, um Knight pulará fora do vidro manchado para fazer a batalha. Três explosões devem terminá-lo fora e recompensá-lo-á consideràvel com uma pilha de jóias vermelhas.
Você pode agora abrir a porta unhindered. Um quarto grande encontra-se no outro lado. Os vasos entre os couches contêm a chave do quarto de loja e uma galinha de Roast e as portas dobro do ouro em um lado do quarto conduzem a algumas escadas. Começar a galinha e a chave e retornar ao hallway.
Dirigir para a porta entre o quarto do Ghost e o quarto onde você lutou Oldrey. A chave do quarto de loja abre-o agradàvel. Dentro de, você encontrará uma estátua que purifies o quando você toca n e em uma jóia branca. Excepto seu progresso. Andar ao vertebrado do hallway e fazer exame de uma direita. Ao longo da maneira, você passa duas janelas e caras do manch-vidro fora com pelo menos os dois Knights do Manch-Vidro.
Recordar que o quarto do Ghost tem três portas. A porta após a segunda porta do quarto do Ghost conduz a três quartos que compõem os arquivos. Em um quarto você encontrará um vaso com flores que purify o quando você toca n. Além desse quarto você encontrará um quarto conter o diário de Oldrey, que oferece um indício sobre como começar a coluna da fonte se levantar. Vai dentro ou simplesmente a cabeça ao quarto do Ghost e retira através das portas dobro douradas.
Você está no alto de um vôo das escadas. Andar abaixo as escadas e você verá um jogo das portas, de uma jóia branca, de um terno de armor, e de um scroll. Antes que você possa avançar no seus próprios, o computador faz exame sobre e vocêintrodu-l de a Renon, demon. Uma vez que parte, sentir livre alcançar para baixo para o scroll e comprar algo dele e não se esquecer de conservar na jóia branca. Dirigir para fora as portas dobro.
Você é outra vez fora do Villa, enfrentando a entrada principal ao Maze do Hedge. Movimentar para baixo e abrir as portas.
Henry e o Maze do Hedge
Você pode agora alcançar uma seção adicional do maze. Primeiramente, você deve começar a jóia vermelha e alguma água Holy disponíveis na parte da seção nova.
Movimentar agora ao cerc-na área, abrem a porta, e a quebra abre as quatro tochas. Três têm jóias vermelhas e outros contêm o Brooch de Rosa. Certificar-se que você não cruza a ponte para começar o Henry até que você comece estes artigos!
O momento você cruza a ponte e caminhada através do archway para encontrar-se com o Henry, você vê o Henry perseguido pelo Frankenstein Gardener-com um chainsaw! O Henry faz-lheo e tem-no uma discussão breve. Após você falar, uma série longa das instruções piscam através da tela. O Gardener de Frankenstein seguirá a maneira inteira, e você deve permanecer entre ele e o Henry. O Henry pode fazer exame somente de poucos danos, assim que guardá-lo com cuidado.
O Gardener não pode segui-lo através da porta perto da ponte, assim que funcionará em torno do maze e alcançará você perto do ponto onde as três cabeças empilhadas do Demon lurk às vezes. Quando você alcança a porta, Cornell emite o Henry para a floresta. Dirigir agora com o saving o mais próximo da saída na jóia branca ao longo da maneira. Retirar no pátio e escalar a fonte. Tocar n e o jogo perguntar-lhe-á se você quer introduzir o brooch cor-de-rosa. A palavra sim e você recebem a crista meio A.
Entrar para trás no Villa e dizer hello a Mary. Será deleitada ouvir-se que você conservou sua criança e lhe entrega a chave de cobre. Retornar ao maze e ir à porta de cobre. Você funcionará provavelmente nos Knights do manch-vidro outra vez.
Quando você retorna ao maze, o Gardener de Frankenstein espera-o. Dirigir à porta de cobre e abri-la com sua chave. Uma vez que você começa além da porta, salta no gully, escala acima na ponte, salta sobre, e segue o gully a uma área secreta com uma tocha que esconda a carne dos Roast. Trotar sobre a ponte, a quebra abre a tocha, e agarra a ampola da cura. Verificar sua saúde, comer uma galinha de Roast pequena se você a necessitar, e excepto na jóia branca.
Tocar na parte dianteira do edifício. Cornell põe as duas metades da crista sobre o ponto vazio e você pode abrir a porta. As etapas conduzem nas profundidades de um crypt. Cabeça para baixo.
O Crypt
Antes que você comece demasiado distante através do assoalho do crypt, Gilled de Rais introduz-se himself, e é para fora para o sangue. Felizmente, você deve possuir a abundância de jóias vermelhas, cortesia dos Knights do manch-vidro, e você deve ter uma arma boa e um cristal Purifying em você também. Você tem também muitos do quarto manobrar no crypt, e o espaço ajudar-lhe-á durante a luta.
Manter alguma distância entre yourself e Gilles de Rais explodindo o, a seguir, assim que você puder, o funcionamento para o caixão e para começar no alto dele. De lá, você pode explodi-lo consideravelmente com segurança. Após você explodir afastado toda sua saúde, Gilles de Rais tem mais a dizer.
Você encontrará seis lanternas pendurar nas paredes dos eles crypt. Uma vez que você começa o que você quer das lanternas, caminhada sobre para explodir o caixão aberto. Dentro das esperas uma passagem secreta. O Hop nela e você vão ao nível seguinte, a parede exterior.
A parede exterior
Pulos da fé
Você chega na parede exterior. Antes que você conserve na jóia branca, a ruptura abre as tochas na frente de você e atrás de você. Excepto, andar então através da entrada. Não andam demasiado rápido, embora, porque justa fora da entrada é uma armadilha mortal.
Seguir a passagem de pedra. O momento você em volta do canto, você vê que você pode pular até a garra uma passagem de pedra acima. Saltar para a plataforma acima. De lá, você vê uma pedra projetar-se da parede. Saltar para ela.
Você encontrará um total de três pedras que projetam-se da parede. Saltar transversalmente a todos os três. Você tem que puxar-se yourself começa até à segurança. Quando você alcança a terceira e pedra final, você vê uma borda estreita a sua esquerda. É demasiado estreita andar sobre, mas você pode saltar-lhe e escalar ao longo dela a mão sobre a mão!
A borda conduz a uma passagem de pedra com uma tocha. Quebra aberta para encontrar uma jóia vermelha, move-se então sobre em torno do canto. Uma entrada aparece adiante, flanqueado por duas tochas que não contêm nada. Ter cuidado aqui porque a passagem começa muito estreita. Através da entrada senta uma plataforma do elevador. Salto a bordo.
Você é depositado mais altamente acima na parede, perto de uma jóia branca. Excepto seu progresso, olhar então atrás de você. Duas tochas flanqueiam uma placa do ferro. A placa do ferro é realmente o alto de uma coluna. Você deve encontrar o interruptor para começá-lo levantar-se.
Lâminas e pedregulhos
Andar em torno do canto da jóia branca. Você verá uma porta lá, e as tochas a um ou outro lado escondem um cartão do sol e um machado. Abrir a porta a um quarto das lâminas de serra girando. Esperar até que a primeira lâmina de serra recedes na parede, a seguir movimento ao longo da parede o mais distante dela.
Quando a segunda lâmina de serra estala para fora da parede, crouch. Se você a cronometrar bem, você desliza sob a serra e a direita à tecla do assoalho. Pisar na tecla, que levanta a coluna fora. Usar uma estratégia similar começar para trás. Assim que a lâmina de serra a mais próxima recedes na parede, movimentar para a frente. A outra lâmina de serra pôde recede e, se não, você pode deslizar abaixo dela. Retirar através da porta e dirigir à coluna do ferro.
Puxar-se yourself acima na coluna do ferro e olhar direito. Pular para a pedra que projeta-se da parede e dela à passagem. Girar o canto. Puxar-se yourself acima na pedra que projeta-se da parede e, de lá, do pulo para o telhado.
Puxar-se yourself acima no telhado e no olhar para trás a maneira que você veio. Uma outra pedra projeta-se da parede atrás de você. Fazer-lhe exame de um salto running do telhado. De lá, você vê uma obscuridade - pedra cinzenta com uma tocha nela. Fazer um pulo running para ele. Olhar em torno do canto para encontrar um archway.
Você não encontrará qualquer coisa dentro das tochas a um ou outro lado do archway, mas um interior da tocha esconde a chave da parede. Começar a chave e a cabeça para trás ao telhado. No outro lado do telhado sentar dois contrafortes voando. Pular ao primeiro contraforte, então ao segundo e a tração você mesmo acima, muda então o ângulo de câmera assim que você pode olhar em torno do canto. Você vê uma pedra projetar-se da parede. Deixar cair do telhado e a quebra abre as tochas, que contêm um saco do ouro e de uma jóia vermelha.
Enfrentando a parcela da parede você escalou apenas sobre, você vê uma porta flanqueada por tochas. Abrir a porta e dirigi-la para dentro. Montar o elevador para baixo. Você emerge em uma câmara estreita. Andar a sua extremidade e pisar em um balcão. Fazer um pulo running à plataforma à esquerda do balcão.
Deixar cair dessa pedra a uma abaixo dela à direita. Mais distante à direita senta uma outra pedra com uma tocha. Dentro dela você encontrará um cartão da lua. Para começar lá, fazer exame de um pulo running. Você não começará completamente à outra pedra, mas você snag a borda da mão. Fazer sua maneira ao longo da borda da mão e, quando você começa ao lado da pedra, deixar vão de [[V]] por um instante e shimmy ao direita, a seguir à imprensa [[V]] outra vez. Você deixará cair da borda à pedra projetando-se.
Para começar para baixo, pular para a pedra seguinte. Outra vez, você deve usar o truque da borda da mão. De lá, gota para baixo às pedras avermelhadas que deslizam dentro e fora da parede. Você pode deixar cair para baixo da segunda pedra deslizante à passagem com segurança bastante, assim que você não necessita incomodar-se com o outro. Ir à entrada flanqueada por tochas na extremidade direita da passagem.
As tochas escondem um saco do ouro e de uma cruz. O Snag elas e impulso abre a porta. Através da entrada além de essa você entrou, um todo slough de rolos dos pedregulhos, despedaçando-se na entrada, rolando então afastado à direita. Esperar até que o último pedregulho rola afastado, dash então através da entrada e a sua esquerda, em um niche na parede.
Você encontrará niches toda a maneira ao longo da parede em ambos os lados. Você deve zigzag entre eles à esquerda, para a direita, esquerdos, direito. Tempo seus funcionamentos para imediatamente depois da passagem dos pedregulhos. Na extremidade do pedregulho o salão espera uma plataforma do elevador. Escalada a bordo! Você chega em uma câmara pequena. Uma jóia branca brilha justo além da entrada. Andar completamente e conservar seu progresso. Uma tocha próximo esconde um machado. Olhar para trás à porta que você retirou apenas. Um pathway estica além dele.
Lâminas do Doom
Seguir o trajeto ao redor até que você possa puxar acima em uma borda de pedra estreita acima dela. Dirigir em torno do canto para encontrar uma outra série de deslizar projeções vermelhas do tijolo. Você pode somente ver duas plataformas deslizantes de aqui, mas mentiras de um third mais altamente acima. Esperar até que o mais próximo começou apenas deslizar para fora, fazer exame então de um pulo running para ele. Depois que você se puxa para cima yourself, fazer exame de um pulo running para seguinte, a seguir girá-lo em torno e pular para a terceira plataforma, que desliza dentro e para fora acima da primeira.
De lá, pular à borda contínua além e andar em torno do canto. Três lâminas de serra deslizam para a frente e para trás no telhado, ao lado das plataformas estreitas. Pular à primeira plataforma e prestar atenção ao teste padrão por um momento.
Posicionar-se yourself nas pedras mais escuras na borda da plataforma. Quando o primeiro viu os começos back-up, fazem um pulo running para a segunda plataforma. Fazer agora a mesma coisa quando o segundo viu o back-up dos começos. Parar para prestar atenção à terceira serra. Vai para baixo mais distante e a terceira plataforma é uma ascendente mais elevado do que o telhado. Posicionar-se yourself nas pedras e, quando a lâmina alcança quase o fundo, no pulo mais claros transversalmente. Você deve travar a borda e transportar-se yourself acima. De lá, pulo para a borda acima de você.
Você está no telhado. Seguir o trajeto na névoa. Uma tocha com uma jóia vermelha aparecerá. Olha como se a fuga termina em uma gota sheer, mas, se você mudar o ângulo de câmera, você vê que o telhado se inclina para baixo de aqui. Abaixo de você encontrará uma tocha com uma cruz. Deslizar para baixo para começá-la, deixar cair então ao nível seguinte. De, desliza a uma tocha com uma jóia vermelha e então a uma com uma jóia branca.
Excepto na jóia branca, comer para restaurar sua saúde até a força cheia, e andar na torreta vermelha. Carrega-o à torre seguinte.
O Sphynx
Um Sphinx mortal soars fora do céu. Tem três ataques nasty: pode lançar pontos, swoop para baixo para escolhê-lo acima, ou aterrar e bater suas asas assim duramente que o funde inverso. Se você for perto da borda, este último ataque pode matá-lo.
Você pode evitar os pontos pulando quando o Sphinx se fecha dentro e você pode pular para a frente de encontro aos gusts do vento ao sustento de fundir fora do telhado. Entretanto, você não puder evitar de ser escolhido acima de quando os swoops do Sphinx, a menos que você controlar saltar da maneira. A mais melhor defesa, neste caso, é uma ofensa boa. Manter alvejar o Sphinx e lançar sua cruz quando você trava sobre. Quando as despesas gerais dos swoops do Sphinx e as mudanças do ângulo, a alvejarem outra vez e se mantiverem jogar sua cruz. Como sempre, prestar atenção a sua saúde durante a batalha e comê-la se você necessitar.
Antes que você a saiba, o Sphinx plummet na torre e estourará na flama, e um furo abrirá perto de sua carcaça. Saltar abaixo o furo e transportar ao nível seguinte. Você aterra em um quarto escuro. A cabeça através do archway adiante e você são feitos exame à torre da arte.
A torre da arte
Tesouro
Quando você chega na torre da arte, você vê uma jóia branca no quarto principal da arte. Excepto, então retiram através da porta do sol ou Moon a porta, dependendo em cima de que hora você começa o nível. Você deve coletar a chave uma da torre da arte e a chave dois da torre da arte antes que você possa deixar a torre da arte.
A maioria de sua oposição nesta seção da torre consiste nos Knights, que são ternos de armor vazios. Estar para trás e fogo, a seguir o funcionamento após eles se você necessitar atear fogo a outra vez-cada tomada da lata um grande número batidas, e não se movem demasiado rapidamente. Os Knights reaparecem depois que você retira um quarto assim, se você quiser evitar batalhas, você pode apenas dash após elas à porta sem fazer exame dos danos.

Quarto um da rampa
O quarto um da rampa caracteriza uma rampa longa, estreita, para baixo em que um cartload do tesouro dispare repetidamente. Quando você chega, começar fazendo exame de um salto running à primeira plataforma de madeira que fura para fora da parede. Um niche atrás dele prende uma jóia vermelha. Snag ele e olhar para fora na rampa estreita.
Imediatamente depois que os tiros do tesouro perto, hop à rampa. Funcionar acima da rampa, a seguir da garra do pulo até a borda seguinte antes que o tesouro role para baixo e o esmague. Continuar este processo até que você alcance o niche final na direita e, de lá, o pulo abrir até a porta do sol.
Quando você retorna a este quarto após ter começado a chave uma da torre da arte, você necessita montar para baixo o carro do tesouro à porta por que você entrou. Você pode pular para baixo no carro do tesouro, ou no pulo a ele das plataformas de madeira ao esquerda ou direito.
Quarto dois da rampa
Fazer sua maneira ao quarto dois da rampa. Uma vez que lá, você começa para fora no alto da rampa e deve saltar em uma plataforma movente para começar ao fundo. Em sua maneira, você pode pular fora a outras plataformas de madeira.
As coisas podem parecer mais simples aqui do que no quarto um e elas da rampa ser, a um grau. Mas você tem um problema porque uma série do demon dirige em um ou outro lado do fogo do bico da parede, e as mudanças jorrando do teste padrão. Às vezes os tiros do fogo acima, que no caso você deve começar ao lado distante da plataforma e se ajoelhar. Às vezes dispara em linha reta transversalmente, que no caso você deve pular sobre.
Quando você alcança o fundo do quarto dois da rampa, você encontrará uma borda com uma porta e uma tecla gigante do assoalho ao lado dela. Se você pisar na tecla, os carros mudam o sentido e dirigem o back-up ao alto. A porta conduz ao quarto com chave dois da torre da arte. Uma vez que você snag a chave, vai back-up a rampa, usando a mesma estratégia fogo-ducking você usou-se começar para baixo.
Após as chaves
Quando você re-enter o quarto da arte após ter começado ambas as chaves, você começa uma surpresa desagradável. A empregada doméstica e o mordomo são Vampires. Manter sua distância funcionando e pulando. Nenhuns deles podem fazer exame de mais do que algumas batidas.
Andar à porta principal e abri-la com chave uma da torre da arte. Você chega no salão das armas. Um Knight espera-o. Fazer exame dele para fora antes de avançar mais profundo no salão. O momento você vai mais distante, dois Knights invisíveis vem à vida-afortunado, eles é fácil de manchar-se porque cada um deles está carregando um halberd! Lutá-los que usam as mesmas táticas que você se usa lutar Knights regulares. Entre eles você pode começar dois cartões do sol e um cartão da lua.
O Tightrope
Você usará a chave dois da torre da arte como você pisa em um quarto onde duas colunas maciças estejam em uma plataforma central. Nos cantos do quarto, você encontrará uma jóia branca e tochas. Depois que você abre as tochas e excepto seu jogo, escalar as plataformas de madeira na parede.
Você deve escalar seis plataformas de madeira em tudo. Um salto do sixth conduz-lhe a uma plataforma com uma corda que estique toda a maneira ao lado distante do quarto. Dois chandeliers balançam para a frente e para trás através da área.
Andar o tightrope não é tão difícil como olha. Line up a câmera assim que você tem um tiro reto da corda e começa-o andar transversalmente. Quando você começa perto do primeiro chandelier, o pulo para fora a ao seu direita e você superiores pode aterrar na coluna ao snag a galinha. De lá, você pode saltar à coluna distante e agarrar a cruz. De lá, gota à plataforma central abaixo e parte traseira da cabeça ao tightrope.
Nos chandeliers, você tem um espaço mais largo a andar em do que parece, e você pode duck tudo mas o segmento inferior dos chandeliers. Quando você começa perto de um, a espera até que comece balançar past, movimenta-se então além dela. O truque aqui está mantendo o controle constante assim que seu curso não veer. Quando você alcança a plataforma no outro lado do tightrope, olhar a sua direita.
Há uma borda com dois sacos do ouro e de uma carne dos Roast. Se você fizer exame de um salto running desta plataforma você pode apenas snag a borda. Uma vez que você agarra os goodies, saltar para a plataforma vermelha que suporta as colunas. De, dirige sobre acima e cruza o tightrope outra vez. Esta vez, quando você alcança a plataforma no outro lado, olha à esquerda.
Você verá uma passagem com uma corda vermelha de veludo. Saltar-lhe. Acima de adiante, no pé de uma estátua, você encontrará uma jóia branca e uma cruz. Seguir a passagem à esquerda e através da passagem.
Antes que você se encontrar uma outra área com um trilho e um carro deslizante do tesouro que esteja no fogo. Remover a cabeça do Demon na plataforma a sua esquerda. Deixar cair para baixo ao assoalho e a quebra abre as tochas. Usar as plataformas de madeira na parede começar para trás no alto.
Para cruzar o quarto, você necessita esperar até que o carro ardente do tesouro esteja em sua parte traseira da maneira ao lado distante. Movimentar ao longo do trilho e do hop sobre à plataforma que a primeira cabeça do Demon era sobre. Remover a cabeça do Demon na plataforma distante com uma arma da distância. Quando o carro flamejante rola após você, pular para o trilho e puxar-se para cima yourself. Saltar para a plataforma distante. Esperar o carro ardente do tesouro para rolar outra vez afastado, a seguir fazer exame de um salto running para a borda que isso conduz à saída. Puxar-se para cima yourself e funcioná-lo sobre através da entrada. Você é feito exame à torre das ruínas.
A torre das ruínas
O assoalho à terra
Quando você chega, você deve conservar na jóia branca, então abre a porta e dirige-a acima das escadas. Você necessitará prestar atenção para fora para um número de criatura-nenhuns demasiado perigosos. Os Vampires, os Ghouls, os Ghosts, os esqueletos, e os Knights menores representam os únicos inimigos na área, e somente os Knights requerem mais do que um tiro ou dois fazer exame para baixo.
Seus objetivos nesta seção do jogo são começar a cada uma das três teclas enormes do assoalho, para derrotar o Knight no quarto, e a etapa na tecla do assoalho. Após você pisa em cada tecla, elevadores de uma porta, concedendo lhe o acesso a mais parcelas da torre.
Permanecer às bordas quando você anda em quartos. Um quarto com nada no meio contem provavelmente pontos ou um poço. Andar em um assoalho desintegrando-se e cair em um poço não o matarão, mas deixá-lo-á cair na adega ou em outros lugares, dependendo em cima de que poço você bate.
Na adega, você encontrará uma jóia branca e uma tocha com uma jóia vermelha. Junto com estas jóias, você verá muitos de Vampires menores. Para fora uma porta senta uma plataforma quadrada que tomadas você acima em um urn immense com figuras Grecian nele.
Para começar à terceira tecla, saltar acima no Urn 2. Uma vez que você entra no urn, montar o elevador para baixo no quarto quepresta atenção para fora para menor Vampires-e principal no hallway Ghoul-infested além. Após você pisar em todas as teclas e todas as portas abrem, dirigem para a saída. Excepto e caminhada através da porta.
Passagens arruinadas
Você está na entrada a um maze de passagens arruinadas. Seguir as passagens à direita, mas permanecer no trajeto.
Uma vez que você começa na forquilha direita e começa dirigir para a tocha distante, começar saltar ao longo do trajeto. Consideravelmente logo, uma seção grande dela leva abaixo de você. Saltar mantê-lo-á geralmente seguro. Girar, pular à coluna, e transportar-se yourself acima.
Da coluna, pular à passagem e dirigir à esquerda. A seção média, marrom adiante cairá se você andar nela, assim que pula sobre. Ajustar a coluna à direita distante como seu objetivo final.
Uma vez que você começa à coluna, pular dela à coluna quadrada e então à passagem. Seguir a passagem abaixo as escadas e ao redor. Esta seção seguinte da passagem cai também, assim que o pulo de aproximadamente incompletamente ao longo assim que você podem começar à passagem na parede distante. Proseguir ao longo do trajeto e do pulo a uma parcela da passagem que desliza dentro e fora da parede. Você encontrá-la-á mais fácil se você esperar até que a passagem deslize para fora apenas um pouco. De lá, pulo ao bloco seguinte.
O trajeto segue a parede à direita, mas os dois blocos seguintes caem afastado. Pular sobre eles e mover-se adiante para as três passagens deslizantes antes de você. Deslizam para fora em horas diferentes, assim que você deve mover-se rapidamente. Destas três passagens, saltar a uma coluna, então a uma outra passagem. Seguir a passagem ao longo da parede. Quando veers em torno de um canto e você vir uma jóia branca adiante, pulo para ele, porque uma seção do assoalho na frente de você levará.
Uma vez que você conserva na jóia branca, a caminhada sobre à tecla grande ajustou-se na extremidade da passagem. Pisar nela e pisar rapidamente para trás, porque essa seção se desintegrará afastado. Mover-se longe da seção com a jóia e o salto brancos para baixo para o assoalho superior.
Montar o back-up e a etapa do elevador de assoalho superior na tecla nova do assoalho que aparece. Assim que você pisar nela, uma seção nova da passagem deixa cair ao assoalho. O salto sobre a ele e transversalmente ao estiramento inteiro da tocha- é realmente contínuo.
Seguir a passagem ao redor, mas usar o cuidado. O instante onde veers longe da parede, quedas de uma seção. Você necessita pular à passagem e trabalhar para a frente sua maneira. Pular cada poucas etapas porque as peças caem afastado enquanto você vai. Eventualmente você trabalhará à direita e deve saltar através de duas colunas à porta. Abri-la e retirá-la, escalar as escadas além, e começá-las pronto para a seção final desta torre.
Escalada da coluna
Excepto na jóia e o movimento brancos olhar para fora os problemas antes de você. Você está sobre incompletamente acima de uma torre alta, e toda a gota matará. Começar à passagem e ao pulo à passagem estreita na frente da primeira coluna.
Seguindo esta passagem, você pode marcar um tesouro pequeno. Você é significado também figurar para fora um indício ao longo da maneira. Pagar a atenção aos emblemas nas cristas ao longo das paredes.
As cristas
Uma vez que você coleta todo o tesouro, começar pronto para o hopping da coluna. Duas colunas, cada uma com uma crista diferente, aparecem antes de você. Escolher um, mas não hesitate demasiado longo ou a coluna que suporta o desintegrar-se-á. Se você escolher direito, você hop sobre uma coluna sem uma crista antes que você esteja apresentado com uma outra escolha de duas colunas, cada uma com uma crista diferente. Trabalhar sua maneira acima das colunas, alternando entre duas colunas com as cristas e a uma without, até que você possa pular acima e alcançar a borda. Se você tiver que, para marcar cada escolha correta da coluna como você vai e tenta outra vez.
Uma vez que você alcança a borda, você está para casa livre, contanto que você não pisar no poço no meio do assoalho! Você encontrará duas tochas aqui, uma com um cartão do sol e uma com um cartão da lua, e uma porta. Começar os cartões e retirá-los através da porta. Isto faz exame de você à torre seguinte, a torre da ciência.
A torre da ciência
Cubos e transportes
Movimento até a jóia branca, excepto seu progresso, e olhar a sua direita. Você deve ver uma procissão dos cubos do metal que emergem de uma entrada quadrada. Pulo sobre o chasm antes que a entrada imediatamente depois que os cubos alcançam a borda da plataforma e a começam cair, pular então à plataforma além.
De lá, você pode ver uma entrada onde os cubos emerjam nos grupos de três. Esperar até que terceiro sai, pular então para a borda e o funcionamento à quebra abre a tocha na extremidade da seção.
Girar à esquerda e dirigir acima das escadas. Você funcionará em um banco de lasers da parede adiante. Você pode evitá-los fàcilmente porque acendem sempre imediatamente antes do acendimento. Esperar até que primeiro pare de atear fogo e pular para a plataforma seguinte. Trabalhar sua maneira transversalmente, esperando os lasers para parar antes que você se mova sobre. Quando você começa após eles, fazer exame de uma esquerda e de uma cabeça acima das escadas. No alto, uns cubos mais de aço vêm para fora em twos. Além deles mentiras um outro laser. Esperar os cubos para lançar-se sobre e competir. Quando o primeiro laser para de atear fogo e segundo está terminado quase, pular para a borda seguinte, onde os cubos disparam para fora.
Para o cubo seguinte, o funcionamento quando o laser além de atear fogo dos batentes e do cubo parece aproximadamente cair do lado, pula então para a plataforma seguinte. Esquerda principal acima das escadas.
A passagem no alto das escadas é uma correia transportadora com os cubos de aço spiked. Sopro - acima do primeiro cubo você vê assim que você para ter o quarto manobrar. Proseguir ao longo da correia transportadora até que você venha a um mergulho. Pular sobre o mergulho. Justo encontra-se além um outro lugar que libere cubos spiked, e você pode necessitar destruir um antes que você pule sobre a abertura da correia transportadora.
Montar a correia transportadora ao canto e a cabeça acima das escadas. No estiramento seguinte você deve cubos spiked bravos, lasers da parede, e uma abertura entre as correias transportadoras. Para evitar os cubos spiked, manter lado-sempre movente do lado ao lado o mais distante deles. Para evitar os lasers, o pato ou o funcionamento no lugar até que ateie fogo, funcionam então past. Girar à esquerda acima do vôo seguinte das escadas.
Movimentar ao longo da borda direita, ao lado da gota. Saltar a abertura entre as correias transportadoras, a seguir a cabeça acima do vôo seguinte das escadas.
Acima de adiante, os cubos spiked deslocam dum lado ao outro, e o fogo do laser apressa-se acima. Quando você alcança o alto das escadas, não hesitate-funcionam sobre perto. Você vem então acima de encontro a alguns lasers da parede e a alguns cubos spiked que abaixam a correia transportadora. Manter o corredor, porque a correia transportadora se move mais rapidamente aqui. Não rolar para trás na abertura entre as correias transportadoras.
Acima do jogo seguinte das escadas, as coisas começam mais simples. Os cubos spiked movem-se longe de você. Esperar primeiro para disparar para fora na correia, então movimentá-lo acima das escadas e montar a correia ao lado da parede. Duck os lasers da parede do elevado-acendimento, saltar sobre o baixo-acendimento, e saltar a abertura da correia transportadora. Você alcançará um outro vôo das escadas.
No alto, os cubos un-mais spiked saem. Relógio por um momento, então funcionamento durante um ponto em branco no teste padrão. Você encontrará uma outra rampa ejetar cubos regulares. Se você prestar atenção ao teste padrão neste por um quando, você pode encontrar diversas aberturas. O relógio para um, então funciona e despedaça aberto a tocha para agarrar uma jóia vermelha. Agora hop no elevador e ir até a segunda parcela da torre.
Lasers de Leapin
Excepto na jóia e o avanço brancos através da porta marcada com o numeral Roman I. emergir em um salão estreito iluminado com as colunas verdes eerie. O objeto estranho no assoalho é uma torreta do laser, e alveja-o consideravelmente rapidamente. Se você fogo, se mover então, a seguir atear fogo, mover-se então, você deve evitar os tiros porque as trilhas da torreta a sua posição mais recente. Três batidas boas podem removê-la. Retirar através das portas marcou o numeral Roman II.
Estiramentos de um corredor zigzagging antes de você. Após o primeiro zag, uma torreta do laser senta-se no meio do corredor. Funcionar ao niche na parede esquerda e explodi-la de lá. Girará depois que você move para trás na tampa, e você pode explodi-la outra vez. Uma outra torreta do laser senta-se apenas adiante. Usar o niche da tocha e um outro niche acima em sua esquerda para a tampa como você a explode, dirige então acima das escadas de aço.
Você encontrará uma interseção adiante. Tiros de um feixe de laser de uma torreta do laser a sua direita. O Lean em torno do canto e explode-o. Na tocha ao lado dela, encontrar uma jóia vermelha e, em um beco sem saída através do hallway, uma tocha que esconda uma ligação inicial. Uma outra torreta encontra-se acima do hallway e, antes que você vá demasiado distante, extrai um grânulo em você. Mais mau ainda, um grating cai antes que você possa começar ao niche. Este laser segue-o muito mais melhor do que o outro. Assim que você puder o alvejar, removê-lo com uma arma jóia-powered.
Em torno do canto de onde você encontrou a torreta, você verá um trio dos Ghouls e de um numeral Roman marcado porta III. explodir os Ghouls, abrir a porta, e começá-la pronto para alguma prática do alvo. Você é o alvo! Deslocar a vista do automóvel à ação, esperar então o primeiro laser da parede para deslocar atrás do chapeamento verde. Funcionar para ele, então fazer sob medida acima do curso do obstáculo e deslocar a vista para trás ao automóvel. Esperar até que o laser superior desloque fora da escala, a seguir pular sobre o córrego do fogo do laser mais baixo.
Você deve tratar dos três lasers na parcela seguinte da torre. Esperar até os deslocamentos os mais próximos e os mais baixos-para baixo do laser atrás do chapeamento verde, a seguir deslizar. Começar sob a tampa da tela rapidamente. Usar esta estratégia outra vez quando você faz exame nos lasers girando no segmento final. Esperar até que um dos lasers desliza fora da escala, deslizar então abaixo dos outros dois.
Uma vez que mais um trio dos Ghouls lurk no salão. Matá-los e abrir as portas marcou IV. Abaixo o salão, você verá uma jóia branca. Excepto e a cabeça saiu. À direita é o numeral Roman VI da porta, mas você não pode abri-lo até que você colete uma chave.
A chave do quarto de controle
A porta V espera no alto de um outro vôo das escadas. Abri-la. Você necessita saltar da coluna quadrada à coluna quadrada, evitando lasers enquanto você vai. Todos os lasers neste quarto carregam antes do acendimento e da trilha lentamente. O movimento rapidamente e terão o problema segui-lo.
Após as primeiras três colunas, você virá a uma borda pequena onde você possa despedaçar aberto uma tocha para começar uma jóia vermelha. Esperar até que imediatamente depois do fogo dos lasers. Começar agora pronto para transportar-se yourself acima na coluna quadrada seguinte e para funcioná-lo para a passagem.
No fim das esperas cercadas da passagem um outro laser e, como você funcionam abaixo a passagem, travam no alvo para explodi-lo. Apenas como carrega acima, crouch assim que você pode deslizar sob seu feixe. Quando recarregar, pular para a coluna seguinte. Dessa coluna, pular outra vez e consideravelmente logo você travará a vista de uma outra borda onde você possa descansar. Usar o cuidado porque somente os cantos da borda são seguros. Você encontrará um de contratos de Renon aqui.
Saltar à direita algumas mais vezes até que você venha a um trilho. Acima adiante das esperas um jogo novo inteiro de lasers da parede e, além deles, você encontrará a chave do quarto de controle. Esperar para mover-se até cada ateia fogo, avançando lentamente. Quando você começa a chave, parte traseira da cabeça a maneira você veio. Um trio dos Ghouls espera perto da jóia branca, assim que manter um olho para fora para eles. Excepto e a cabeça para a porta marcou o numeral Roman VI.
Laser do cristal do Doom
Através da porta VI são um corredor que zig-zagging aquele conduz ao laser immense do cristal do Doom que se senta no centro do quarto. Os lasers neste quarto seguem-no completamente bem. Você começará provavelmente a batida como você se move em torno do quarto. Você necessita procurar uma passagem, alcançada o mais fàcilmente se você dirigir a em-tela esquerda. Remover os lasers em um ou outro lado da passagem e do traço transversalmente à explosão no laser do cristal do Doom.
Os outros lasers atearão fogo mas esses o mais próximo a causa da passagem a maioria de problemas. Reparam-se e abrem-se o fogo em você outra vez, fazendo com que você recue para trás através da passagem.
Explodir os outra vez e, uma vez que vão para baixo, o traço sobre à plataforma e o martelo no laser do cristal do Doom. O segundo assalto deve terminá-lo fora.
Quando o cristal grande funde - acima, os shards destroem os lasers restantes.
Torre do duelo
Tesouro
Uma passagem conduz a uma plataforma larga mas, antes de você cabeça lá, excepto na jóia branca. O momento você anda através do círculo cravado na plataforma de pedra, ascensões de um Est-Leopardo em um elevador para uma arena de luta.
O Est-Leopardo tem somente dois ataques. Carrega, recolhendo a velocidade enquanto se move em um círculo, e para, recolhe a energia mágica, e os parafusos para você. Você pode evitá-lo quando aparafusa para você pulando apenas enquanto carrega. A mais melhor maneira lutá-lo, embora, é permanecer muito próxima do começo. Quando o elevador começar se levantar, para pular para baixo nele e para começar explodir. Quando o Est-Leopardo funciona afastado, segui-lo e mantê-lo explodir.
Dois dos quatro lados da queda da cerca após você terminam a batalha. Trote para trás ao redor a conservar na jóia branca! Dirigir ao outro lado da plataforma. Uma passagem estende no ar. Fazer-lhe exame de um salto running e do pulo dele antes que se desintegre!
Você aterra em uma passagem conectada a uma plataforma com as quatro lâminas lentamente girando. Para começar após as lâminas, a espera até que uma o passar, a seguir para segui-la ao redor. Se você terminar acima perto do centro da plataforma, você pode duck as lâminas sem começar batido.
No lado distante da plataforma de onde você entrou sentar três pedras redondas que esticam através da água a uma outra plataforma. Fazer exame de pulos do corredor através deles e então à plataforma. Ser pedras cuidadosas- começam afundar o momento onde você aterra neles! Você tem mal bastante tempo para apontar seu salto após você terra.
Assim que você se puxar yourself acima na plataforma, ascensões de um homem-lobo do elevador no canto. Não o deixar começar próximo. Três ou quatro tiros bons terminam-no fora. Se carregar, você pode saltar sobre ele para evitar seu ataque.
Depois que você mata o homem-lobo, dirigir à direita através de uma etapa e a quebra uma tocha ao snag um de ligação inicial, retorna então à plataforma do homem-lobo. Uma outra série de etapas redondas apareceu ao lado. Saltar através daqueles. Um homem veneno-vomitando do lagarto espera na quinta e etapa final. Parar na quarta pedra para fazer exame dele para fora de uma distância. De sua pedra, pular a uma outra plataforma com lâminas girando.
Quando você fizer o pulo, cair sobre ao lado por um momento para calibrar as lâminas. Esperar até que imediatamente depois que um passa em cima antes que você se puxe para cima yourself. Dirigir ao lado direito da plataforma da lâmina. De lá, você necessita fazer um salto running para uma borda com duas tochas. Dirigir acima da rampa além, onde duas cabeças do Demon esperam.
Após você remover as cabeças do Demon, fazem um pulo running à plataforma além. De lá, pular à plataforma seguinte. Parar e prestar atenção às lâminas girando que giram na frente de você. Esperar até que a lâmina desça entre as pedras, a seguir funcionar transversalmente. Uma pedra marrom encontra-se antes de você, e cairá afastado logo após você etapa nela. Funcionar através dela a direita como uma lâmina começa vir para baixo. Porque você funciona, cairá e você pode pular sobre ela à segurança.
Fazer exame de um salto running à pedra seguinte e prestar atenção à lâmina girando por um momento. Quando você vê uma abertura, pular sobre transversalmente à pedra seguinte. O salto seguinte não requer um funcionamento. Cabeça justa à borda da pedra e do salto acima. Agarrar a borda e puxar-se para cima yourself.
Agora você deve prestar atenção a duas lâminas em uma vez. Esperar até que esse na frente de você desce, funcionar então para a pedra marrom. Desmoronará aproximadamente incompletamente transversalmente, que no ponto você necessita pular sobre a lâmina mais distante. Você direita de terra ao lado da borda da pedra seguinte, assim que batente que funciona o momento onde você aterra!
Começar ao lado direito da pedra, a seguir esperar até que a lâmina se afunde abaixo da pedra. Funcionar para ela. Se seu sincronismo for direito, você saltará sob a lâmina seguinte e agarrará a borda da pedra além. Puxar-se para cima yourself. De, salta a uma outra pedra e então a uma borda guardada por Knights.

Não fazer exame nos Knights na borda. Instead, apressar-se após eles à rampa e girar para lutá-los de lá. Após você matar os Knights, retorno para abrir as tochas. Na rampa encontra-se um de contratos de Renon. Você enfrenta alguma luta dura adiante-considera comprar pouco alimento ou dae (dispositivo automático de entrada) médico do Demon. Dirigir acima da rampa a uma outra plataforma com duas tochas. Começá-los ambos se você os necessitar, mas não andar através do círculo. Você quer incorporar a luta adiante carregada inteiramente.
O momento onde você se cruza no círculo na plataforma, as ascensões de um Est-Varrão do elevador no centro e beckons o para lutar. Usa as táticas similares àquelas do Est-Leopardo-ele pode parar para recolher a energia mágica e para carregá-la então. Ele da lata clobber também você com uma direita dura. Para evitar suas cargas, pular e pular outra vez. Manter sua distância e martelá-la nele repetidamente. Você pode ter que mergulhar incompletamente em suas lojas do alimento com a batalha, mas antes de longo, você pode fazer exame dele para tragar. Olhar em torno da plataforma até que você v uma pedra para saltar para. Você observará algumas lâminas girando além.
A série seguinte dos saltos pode ser a mais complicada no jogo. Usar o cuidado. O primeiro salto não é tomada demasiado complicada-apenas um pulo running para a plataforma e a tração você mesmo acima. Fazer exame de um salto running à plataforma seguinte e do cair justo na borda até que você comece uma sensação para quando a lâmina balançará por despesas gerais.
Quando a lâmina o passa apenas, puxar-se para cima yourself. Você não tem muito tempo para julgar seu movimento seguinte, porque um outro whack da vontade da lâmina você em nenhum momento. Funcionar para a frente, seguindo a lâmina que balançou sobre sua cabeça. Prestar atenção à lâmina mais elevada que vem na vista, balançando o sentido oposto, e esperar até que ele passagens justas sobre sua cabeça. Funcionar para a frente através da pedra marrom e pular o momento onde você ajusta o pé nela, porque se desintegra afastado!
Após você aterrar, andar ao canto upper-left da plataforma. As lâminas não podem alcançá-lo lá. Outra vez, a espera até que as despesas gerais da lâmina balancem apenas após você, pula então para a plataforma seguinte. Pendurar por um momento e fazer exame do estoque da situação. Esperar até que a lâmina a mais próxima passa despesas gerais, se puxar para cima então yourself e o começar ao canto upper-left da pedra.
Na frente de você senta outros dos aqueles caem-afastado pedras marrons. Esperar até a lâmina acima das passagens em cima, funcionar então no caem-afastado pedra e pulam dela para a plataforma seguinte. Quando você começa à plataforma seguinte, pendurar lá por um momento. Você deve ver uma rampa acima adiante, mas não se apressa para ela. Esperar até a lâmina acima dos balanços sobre sua cabeça, puxar-se para cima então yourself e funcioná-lo para a rampa. Quando a lâmina seguinte balança para você, você pode crouch e deslizar abaixo dela.
Agora você pode dirigir acima da rampa. Esperar acima do alto é seu amigo velho Ortega e um homem-lobo monstrous! Taunts de Ortega você por um momento, folhas você de lutar então o homem-lobo.
O homem-lobo tem três formulários do ataque. Tem um swipe poderoso do paw que possa o emitir que hurtling no ar. Pode saltar no ar e no slam em você com seu corpo maciço, e ele stomp da lata a terra. Você pode dizer o terceiro ataque está vindo porque o relâmpago joga momentaneamente sobre a direita do homem-lobo antes que acontece. Quando você vê o relâmpago, começar pronto para saltar. Você terá que provavelmente mergulhar uma vez em suas lojas do alimento ou heal duas vezes, mas eventualmente você ganhará.
Em um lado da plataforma uma entrada aparece. Você necessita pular para a passagem que projeta-se dela. Quando você começa lá, puxar-se para cima yourself e dirigi-lo na torre da execução. Quando Reinhardt alcançar a arena final, as ascensões enormes de um Werebeast para fazer a batalha. É justo tão rapidamente quanto Reinhardt e, quando começa próximo, o agarra em um punho maciço e o joga nos cantos flamejante-quentes do quarto.
É quase impossível evitar o Werebeast, mas você pode chicoteá-lo e funcioná-lo, chicoteá-lo e funcioná-lo. Se as coisas começarem desesperadas, mergulhar em seu estoque de jóias vermelhas e usar uma arma jóia-powered nele e não se esquecer de prestar atenção a sua saúde!
Torre da execução
Lagos lava
Um mar da lava enche o quarto antes de você. Olhar à direita e à esquerda. Excepto na jóia branca, então dirigir abaixo as escadas e fazer exame de um salto running para a rampa na esquerda. Após a rampa, você encontrará duas pedras grandes que se afundam para a lava o momento onde você salta nelas. Pular delas à outra rampa, prestando atenção para fora para a cabeça do Demon na lava à direita. Para fazer exame para baixo da cabeça do Demon, você deve começar à borda da rampa.
Dirigir transversalmente à pedra seguinte e seguir o pathway de pedra. Os pêndulos com lâminas sharpened balançam apenas acima dele. Você pode evitá-los simplesmente esperando a mover-se após eles até que comecem seu upswing. O jogo com o ângulo de câmera e a vista do lado assim que de você podem dizer exatamente onde está.
Após o primeiro poucos pêndulos, você necessita fazer transversalmente um salto running, cronometrando o de modo que você salte depois que o pêndulo alcança o upswing. O momento onde você aterra, você vem sob o fogo de uma cabeça do Demon além de um jogo de pontos do assoalho e de um outro pêndulo. Ignorá-los e funcioná-los acima das escadas na direita. A quebra abre dois maidens do ferro para algum tesouro.
Quando você retornar à passagem, cair para trás para destruir a cabeça do Demon de uma distância. Você funcionará em alguns mais pêndulos adiante. Evitá-los. Os pontos do assoalho oferecem um desafio novo; esperar até imediatamente depois que retraem no assoalho, a seguir funcionar sobre eles. O pulo além dos pontos do assoalho começa pouco complicado-você deve passar os pêndulos que balançam em sentidos opostos. Esperar até que ambos estão no upswing, fazer exame então de um pulo running transversalmente.
Você alcança uma parcela nova da passagem com mais pêndulos e mais pontos do assoalho. Quando você alcança a borda, você deve saltar a uma outra plataforma. Você verá pontos do assoalho na borda da plataforma e uma lâmina do pêndulo que balança na frente dela. Você tem que cronometrar seu salto, prestando atenção aos pontos do assoalho e ao pêndulo com cuidado. Uma vez que você se cruza, você encontrará plataformas a um ou outro lado com maidens do ferro. Seguir o pathway ao redor. Prestar atenção para fora para um ajustado mais de pontos do assoalho, funcionar então para fora através da entrada escurecida.
Salão dos Cleavers
Você emerge em uma plataforma que contem uma jóia branca. Excepto, olhar então em torno do quarto. Você verá as pedras afundando-se que não prenderão seu peso por somente um tempo curto, duas plataformas no lado com maidens do ferro, e uma série das plataformas no lado distante do quarto que escalam para uma saída. Aquele é seu objetivo eventual.
Cabeça às plataformas. Quando você alcança segundo, no canto, certificam-se você tomada um salto curto, ou você overshoot e terminarão acima na lava. De lá, você pode fazer um pulo simples à borda seguinte. Escalar acima e dirigir em um salão de que os cleavers gigantes disparam. Escalar acima e olhar para trás a maneira que você veio. Há uma cabeça do Demon em um trajeto de pedra que pendura apenas abaixo do teto. Se você destruir a cabeça do Demon, você pode fazer exame de um salto running ao pathway e para andar ao longo dele à quebra abrir um maiden do ferro que esconde um saco do ouro. Uma vez que você o recupera, saltar para trás transversalmente e olhar no salão de que os Cleavers gigantes disparam.
Você não deve fazer exame dos danos dos cleavers. Relógio para ver quando cada cleaver sai e como distante desliza para fora quando. Você pode funcionar após alguma deles imediatamente depois que retraem, e você pode simplesmente abraçar a parede para evitar outra. Há um esqueleto na extremidade do salão, mas você pode fazer exame dele para tragar com uma explosão. O trajeto gira à esquerda. Uma outra série de estiramentos dos cleavers antes de você. Mover-se através deles e proseguir na escuridão além.
Vapor
Você pisa em uma plataforma com uma jóia branca. Um grating do ferro estica adiante sobre a lava. Excepto seu jogo e seguir o trajeto. Deste ponto para a frente, você deve prestar atenção para dois coisa-sopra do vapor e de umas parcelas mais pretas de grating. Quando você vê um sopro do vapor wafting acima da lava através do grating, você sabe que uma flama da lava disparará acima no mesmo ponto todo o segundo. Estar para trás e esperar a flama para subside. O grating escuro cairá afastado se você estiver nele, assim que você deve pular sobre ele.
Seguir o grating ao redor à direita, e você alcançará um maiden do ferro com uma jóia vermelha. Um grating preto senta-se apenas na frente do maiden do ferro, e deixará cair completamente se você andar nele. O curso principal do trajeto faz exame de você à esquerda. Manter segui-lo, prestando atenção para o vapor e gratings pretos, e você alcança eventualmente uma plataforma com os becos sem saída ao direita e esquerdo. Ambos têm maidens do ferro. Começar o que você necessita e cabeça acima da rampa para uma interseção. Você quer dirigir à esquerda. Ter cuidado, embora, porque você deve saltar sobre cair-afastado grating no alto da rampa.
Dirigir à esquerda e você alcança algumas escadas. Segui-los acima e através de um arco. Pisar em uma plataforma que negligencia a entrada. A sua esquerda senta uma jóia branca e próximo você encontrará maidens do ferro. A sua direita estica uma plataforma longa com um de contratos de Renon.
Retornar à interseção aonde você veered à esquerda e faz exame do trajeto direito. Dois pêndulos balançam e um homem do lagarto espera além deles. Há um grating do preto entre os pêndulos. Começá-lo ao primeiro-martelo do homem do lagarto de uma distância. Quando vai para baixo, começar mais perto do grating preto e das lâminas para um olhar bom.
Observar que aquela apenas além deles é uma parcela de grating que cozinha e ateia fogo. Os tiros do vapor acima em um córrego antes que parar, dando lhe pouco mais estadia. Você necessita cronometrar seu salto para quando os pêndulos bateram o upswing e a lava ateou fogo apenas. Um outro homem flame-throwing do lagarto espera-o no outro lado da plataforma. Fazer exame dele para baixo antes que possa começar o acendimento em você. Encontram-se adiante um outro grating preto e um outro pêndulo. Tempo este salto e alcança o grating e a plataforma no outro lado na segurança. Mover-se sobre na abertura escura além.
Iron esferas e o Doom derretido
Com a abertura, você alcança uma elevação do balcão acima da entrada da torre. Nada encontra-se a sua esquerda, mas se você for para a direita, você encontra logo duas armas que voam fora da parede para o atacar. Terminá-los fora e conservá-las na jóia branca no canto distante.
Dirigir abaixo algumas escadas em um desafio novo. Uma esfera grande do ferro desliza fora de uma rampa, pulverizando a lava em uma passagem dada forma como um metade-hexágono. Relógio por um momento; você pode encontrar um teste padrão consistente à maneira que a lava espirra e, em conseqüência, você pode encontrar pontos no grating onde você pode estar com segurança.
Esperar até que espirrar subsides, funcionar então para o lado fundo-direito do primeiro ponto- seguro do metade-hexágono. Então você pode opt funcionar para o outro ponto seguro no lado upper-right.
No alto da espera de pedra da rampa dois iron os maidens que contêm um cartão da lua e uma jóia vermelha. Snag eles e então pena principal. Você encontrará um outro metade-hexágono e uma outra esfera do ferro que espirre nele. Outra vez, prestar atenção ao teste padrão do respingo para espaços desobstruídos e trabalhar sua maneira transversalmente. Este quarto requer uma solução ligeiramente mais complexa, porque você deve saltar para alcançar o metade-hexágono. Mas você pode pular a esse primeiro ponto seguro fàcilmente bastante. Além do esse, um vôo das escadas conduz a um hexágono cheio onde as gotas de uma esfera do ferro, espirrando a lava. Outra vez, o relógio justo o teste padrão e procura pontos seguros antes que você tente se cruzar.
Umas outras mentiras da área da esfera do ferro apenas adiante. Outra vez, você deve pular a ela e longe dela, mas outra vez você pode pular a um ponto seguro. Mover-se para o ponto seguro seguinte, a seguir esperar até que o respingo seguinte subsides e começar a um lugar onde você possa fazer um salto running para a borda e as escadas além. Puxar-se para cima yourself e dirigi-lo para fora.
Uma vez que mais, você estão acima da entrada principal. Seguir a passagem ao redor. A terceira coluna esconde alguns esqueletos que atacam quando você os livra. Em torno do canto espera uma outra coluna completamente dos esqueletos. Se você se posicionar yourself entre os dois esqueletos impaled em lanças perto da borda e se andar para fora no espaço vazio, você pode alcançar a plataforma center. Quando você retorna, dois esqueletos esperam-no. Uma explosão ou termina-os assim. Removê-los, dirigi-los então para onde o balcão começa. Etapa fora ao lado dela. Quando você retornar, as esperas de um Knight para lutá-lo. Terminá-lo fora.
O estiramento final
Dirigir através da entrada e conservar na jóia branca. Uma passagem estica antes de você. Dois pêndulos balançam através dela, e de dois jogos do tiro dos pontos do assoalho até o ataque. Tempo seus movimentos e você podem evitar o dano fàcilmente.
Além das mentiras um grating através de que a flama dispara. Você pode ver dois pontos perigosos, um próximo e um distante. Esperar até que o ponto mais próximo termine flamejante e o funcione através dele. Você encontrará um ponto seguro pequeno entre as áreas quentes. Ocupá-lo e esperar o ponto distante para terminar flamejante. Olhar a sua direita e anotar a pedra afundando-se adiante. Pular à pedra afundando-se e fazer exame de um pulo running ao hexágono. Uma esfera do ferro deixa cair com seu center, espirrando a lava, mas este hexágono tem os pontos seguros você encontrado em hexágonos precedentes. Mover-se entre eles até que você possa saltar à pedra se afundando seguinte, então dela para a pedra além.
Um outro salão dos cleavers encontra-se adiante e alguns pontos do assoalho e um rio da lava, também. Como antes, relógio e movimento após cada de com cuidado. Além do último jogo dos Cleavers senta uma outra jóia branca a um lado e um maiden do ferro com um cartão do sol na esquerda. Cabeça para a estrutura central. Dentro dela, você encontrará um hexágono em que uma esfera deixa cair. Tem as mesmas zonas espirr-livres que os outros hexágonos. Antes de você tentar o hexágono, embora, começá-lo ao lado da entrada e da cabeça direito-sobre a lava. Você está em um outro trajeto invisível. Dirigir para trás à entrada ao grating do hexágono.
Uma vez que você começa para dentro, você pode dirigir para a direita, esquerdo, ou através do grating. No alto das escadas, a cabeça com um hallway, salta após um pêndulo, e a cabeça para trás para olhar sobre o quarto precedente. Dirigir para trás ao hexágono e fazer exame da saída oposta à maneira que você incorporou. Quatro pedras afundando-se e dois pêndulos encontram-se antes de você. Tiros flamejantes da lava acima entre do primeiro e segundo pedra-direito onde um dos pêndulos balança. Tempo com cuidado, salta então. A parte traseira assim que você da etapa podem fazer um outro salto running. Esperar o pêndulo para ir perto no upswing, a seguir fazer exame do salto. Você começará transversalmente em nenhuma hora e puxar-se-á para cima yourself.
Em torno do canto são três pêndulos e uma plataforma de pedra a que você deve saltar. A primeira lâmina balança entre você e a plataforma. Saltar quando começar direito na frente de você. Quando você começa à plataforma, puxar-se para cima yourself e fazer exame de um salto running quando os outros pêndulos começam o upswing. Fazer exame da saída e do você caminhada na torre do Sorcery.
A torre do Sorcery
Passagens geladas
Certifica-se você excepto na jóia branca no esquerdo, a seguir remove-se os diamantes do gelo que flutuam ao direita e à esquerda da passagem.
Mover-se para a frente. Como você perto de uma curvatura no trajeto, teares de um Monster do gelo até o throw neva em você. as armas Jóia-powered, especialmente o machado e a cruz, trabalho querem saber de encontro aos inimigos neste nível. Umas outras esperas do Monster do gelo apenas adiante.
Uma vez que você passa o segundo Monster do gelo, você deve girar à esquerda e fazer saltos do corredor através de uma série de plataformas do gelo. Após o primeiro poucas plataformas, matérias complicam; uma série de pares girando de cristais de gelo flutua ao lado das plataformas, disparando em feixes da corrente elétrica entre se.
Como usual, a sobrevivência aqui transforma-se uma matéria de sincronismo. Esperar até que o acendimento do batente dos cristais antes de você salte. Uma vez que você aterra, parar de rapidamente funcionar ou você derrapará fora da borda. Você pode ter que agarrar a borda de cada plataforma e puxar-se para cima yourself. Certifica-se você para remover o cristal de gelo solitary postado no centro da plataforma grande.
Uma vez que você passa girar, cristais de gelo elétricos, você deve ver uma série das plataformas marrons que orbitam uma coluna. Saltar quando uma das plataformas flutuando se aproximar e se mover ligeiramente abaixo de você. Uma vez que a bordo, a montar até a plataforma grande e saltar apenas como sua plataforma marrom começa após a plataforma do gelo. Muito similar-olhar a situação segue. Você deve saltar de uma outra série das plataformas marrons que orbitam uma coluna a uma outra plataforma do gelo. Mas esta vez, um salto mais longo força-o a agarrar a borda das plataformas e a puxar-se para cima yourself.
Com segurança além do segundo jogo de plataformas orbiting, você tem duas escolhas: Você pode dart através de três plataformas reddish-brown a um cristal de gelo solitário, ou de dart através de três outros para alcançar uma jóia branca. Não incomodar ir depois que o cristal-lá solitário não é nada lá. Instead, prestar atenção às três plataformas entre você e a jóia branca.
Antes de demasiado longo, as plataformas começam desaparecer. Isso soletra o doom para qualquer um que está em uma plataforma naquele tempo. Esperar até que primeiro reapareça apenas, a seguir saltar através de todos os três para alcançar a jóia branca. Não atrasa, porque todos desaparecem razoavelmente logo. Você não pode ter recursos para negligenciar fazer exame do momento de apontar seus saltos.
Plataformas desaparecendo
Uma outra série de desaparecer plataformas marrons encontra-se antes de você. Esta vez, dois pode desaparecer ao mesmo tempo. Esperar até que primeiro reapareça apenas, a seguir fazer exame de um salto running transversalmente. Pelo tempo onde você se puxa yourself acima nele, segundo aparece. Não desperdiçar em qualquer altura que, começam apenas sobre sobre lá.
O pulo final faz exame de você a uma plataforma com um diamante flutuando do gelo. Destruir o diamante do gelo e escavá-lo acima do contrato de Renon se você requerer alguns artigos healing. Dois pares de girar cristais de gelo elétricos flutuam acima e tragam o trajeto do gelo adiante, arremessando os parafusos da energia para a frente e para trás. Desde que são a variedade elétrica, você não pode simplesmente matá-los.
Parar e duck quando os cristais de gelo passam ou prestar atenção ao primeiro jogo dos cristais para determinar apenas como perto de sua plataforma vêm. Avançar no trajeto apenas fora de seus escala e assim que pararem de hurling a energia elétrica, movimento após. Uma vez que você passa o primeiro jogo, contend com o seguinte. Entretanto, se você se mover para a frente em um movimento constante, não se preocupar demasiado sobre eles.
O que pode causar o problema, embora, é o cristal do laser que espera na plataforma adiante. Tentar removê-lo como você funciona acima. O trajeto continua em uma armadilha de cristal da morte do laser. Os cristais esperam em quase cada plataforma e, assim que você próximo dentro neles, eles deslocar cores ao vermelho e abrir o fogo. Não começar próximo. Fogo das plataformas próximas melhor que salto na batalha. Permanecer para o centro de sua plataforma e usar sua tecla deescolha de objectivos.
Depois que você destrói os cristais do laser, você deve fazer exame em algumas plataformas desaparecendo. Os cristais de gelo elétricos flutuando guardam primeiro, e segundo conduz a um outro jogo das plataformas que orbitam uma coluna. Esperar até que a primeira plataforma apareça e os cristais de gelo elétricos girando pararem de zapping, a seguir fazer o salto. Assim que a segunda plataforma reaparecer, saltar-lhe. Para alcançar uma plataforma orbiting, saltar como uma se aproxima-não enquanto sae.
Uma vez que a bordo da plataforma orbiting, a posição você mesmo para começar um ângulo de câmera assim que você têm uma vista boa da plataforma do gelo adiante. Nela, não esperar nenhum mais menos de três cristais de gelo. Felizmente, nenhuma destes é o tipo esse fogo em você. Encontra-se aqui uma outra jóia branca.
Um jogo de plataformas largas do gelo guardou por estiramentos elétricos dos cristais de gelo antes de você. Você pode somente cruzar-se com saltos funcionando, e você deve esperar até que o acendimento do batente dos cristais antes de você pule. Os cristais do laser esperam nas plataformas adiante. Fazer-lhes exame para fora antes de você do pulo se você puder. Você passa dois cristais do laser antes de vir a duas plataformas mais marrons, guardadas por cristais de gelo elétricos.
Esperar até que as plataformas marrons reapareceram apenas e a eletricidade termina explodir para fazer exame sobre de um pulo running, se certificando você batente assim que você aterrar. Quando você alcança a segunda plataforma desaparecendo, você vem na escala de um cristal do laser na plataforma adiante. Dois cristais de gelo elétricos protegem essa plataforma. Alvejar e remover o cristal do laser, espera até que a eletricidade pare de explodir, a seguir fazer exame de um pulo running.
Estão adiante duas plataformas marrons desaparecendo. Esperar até que o mais próximo reapareça, a seguir fazer exame de um pulo running desse ao seguinte. Pular à plataforma do gelo além. Você pode ver a saída através do trajeto do gelo.
Quarto dos pulsos de disparo
Prelude à batalha
Você começa o nível no fim de um hallway. O movimento para diante e você chegam em um quarto grande. Você vê sete candelabras que alinham as paredes e outras duas saídas, uma barrada. Usar o machado ou a cruz como sua arma jóia-powered da escolha para este nível. Um de contratos de Renon senta-se perto de uma estátua headless.
Quando você termina suas preparações, retirar o quarto através da única entrada disponível. Em torno do canto senta uma plataforma vermelha do elevador. Hop a bordo. O elevador para no alto da torre, e Ortega chega logo depois disso. Diz-lhe que o Ada espera na torre de pulso de disparo. Antes de arriscar-se sobre salvar o Ada, embora, você deve começar após Ortega.
Ortega transforma em um Chymera, um monster três-dirigido com a cabeça de uma cabra, de um leão, e de uma serpente. Ortega faz um número de ataques. Pode pular no ar e no pounce em você, ou carregar o e o swipe com seu paw. Da cabeça da serpente, pode vomitar o gás verde venenoso. Pode voar no ar e disparar em raios dizzying da energia da cabeça da sua cabra. Pode aterrar e disparar na flama de sua cabeça do leão.
Você deve manter-se mover-se, e você deve usar a tecla do alvo travar sobre. O fogo, move-se então, especialmente no estágio adiantado do combate, quando o segue, swiping e pouncing. Não pendurar ao redor para atear fogo duas vezes.
Quando você vir Ortega começar pular, para saltar lateralmente. Se você vir o gás venenoso de pulverização principal da serpente, começar tão faraway como você pode. Tentar trabalhar sua maneira atrás dela. Quando pulverizar o veneno, você pode explodir Ortega continuamente, desde que você permanece fora da escala.
Depois que você destrói a cabeça da serpente, Ortega voa no ar para usar sua energia mágica dizzying em você. Tentar evitar as explosões funcionando abaixo dele ou a um lado e, se voar baixo bastante, alvejá-lo com sua arma da distância. Quando você whittle o traga mais mais e mata a cabeça da cabra, Ortega começa respirar o fogo com a cabeça do leão e retorna a pouncing e a swiping. Como antes, fogo uma vez e movimento. Se disparar no fogo, tentativa para começar atrás dele e para explodir repetidamente.
Após você derrotar Ortega, escalá-lo para trás no elevador e montá-lo para baixo. Excepto o jogo na jóia branca e o movimento sobre através da terceira porta, que tem aberto agora para o receber.
Rheinhardt e morte
Quando Reinhardt monta o elevador vermelho ao battlement, confrontou outra vez com o spectre da morte ele mesmo. Apenas enquanto a morte se está aprontando para entregar o sopro da matança, Rosa aparece e joga-se herself no trajeto de scythes da morte. Reinhardt prays para ela enquanto morre, promete então a morte que é tempo do payback.
A morte é inteligente bastante flutuar em cima; para alcançá-lo com chicote que de Reinhardt você deve pular no ar. A morte joga os scythes girando que são evitados quase sempre automaticamente enquanto você está pulando em torno de tentar o bater com seu chicote. Quando a morte começa mais perto do nível do battlement, está aprontando-se para carregar, assim que saltar claramente quando começa próximo. Ter cuidado para não saltar afastado assim distante que você não pode lhe dar que um bom limpa a batida ou os dois.
Quando você tem a morte reduzida à meia saúde, começa chamar peixes demonic. Um pentagram parecerá, advertindo o que um peixe está vindo. São grandes, mas fáceis bastante de evitar se você permanecer desobstruído quando você vê o fulgor verde mágico crescer em um círculo. Você não pode ferir os peixes demonic, mas você pode evitá-los.
Manter claramente dos peixes, smack na morte e eventualmente você destrói seu formulário earthly, emitindo o ao inferno. Votos de Reinhardt que Dracula é seguinte. Para começar à torre de pulso de disparo, deve descer através do elevador vermelho, excepto na jóia branca no quarto dos pulsos de disparo, e da saída na torre de pulso de disparo.
A torre de pulso de disparo
A primeira chave

Você começa no fundo da torre de pulso de disparo. As bordas pequenas em um ou outro lado do quarto dão-lhe o acesso à plataforma acima, mas você quer esse à esquerda.
Há engrenagens e projeções ao longo de ambos os lados do quarto. Trabalhar sua maneira acima do único lado que você pode alcançar no início. Você deve navigate sobre uma série das engrenagens grandes, lentamente girando. Tempo seus saltos assim que você não caem entre duas engrenagens.

Trabalhar sua maneira acima da torre, alcançar duas caixas pequenas do metal na esquerda. Parar para despedaçá-los que abr-faz exame de três explosões boas. Começar à outra parede através de um eixo enorme, girando que estique entre paredes. Há um perto do assoalho e de uma toda a maneira acima no teto. Parte traseira da cabeça para baixo ao eixo mais baixo.
O truque a navigating através de um ou outro eixo envolve começar o ângulo de câmera direito. Deslocar fora da auto vista e tentativa para começar uma vista boa da ação. O eixo largo gira lentamente, assim que você tem pouca estadia quando você mudar ângulos.
Os mesmos tipos dos desafios alinham a outra parede do pulso de disparo. Trabalhar sua maneira acima. Manter um olho para fora para o elevador à direita e hop para ela. Carrega-o até uma borda. De lá, pulo à borda em sua esquerda, e então a uma borda com algumas tochas que contêm a chave A. da torre de pulso de disparo.
Dirigir para baixo ao elevador, saltar à esquerda até que você comece ao lado esquerdo, e trabalhar sua maneira acima de e sobre. Você está no alto da torre de pulso de disparo neste lado da parede; há uma porta aqui. Pular para ela, ciao para não começar esmagado entre todas as engrenagens.
Abrir a porta. Remanescer paciente, porque todas as portas na torre de pulso de disparo furam, e você necessita aproximá-las do centro apenas no ângulo direito. Pode fazer exame de um momento ou de dois para começar-lhe exatamente a direita. Além dos Ghouls hopping da espera três da porta e de uma jóia branca. Matar os Ghouls e conservar seu progresso.
Engrenagens e eixos

Girar o canto e abrir a porta. Etapa para fora sobre ao alto da engrenagem de giro. Uma cabeça do Demon senta-se na engrenagem na frente de você. Removê-lo, olhar então esquerdo e direito. Fazer exame de um pulo running para a engrenagem pequena adiante e ateá-lo fogo na cabeça do Demon na engrenagem final assim que você aterrar. Fazer exame de um salto running à engrenagem onde você viu a cabeça do Demon, então chave B da torre de pulso de disparo do snag no niche. Quando você dirige no niche, você vem sob o fogo de uma outra cabeça do Demon, assim que começar a chave e sair. A outra cabeça do Demon pendura de um niche no outro lado da parede, e você encontrá-lo-á muito difícil de bater. Não tentar.
Retirar o niche e alinhar-se yourself acima para o salto a sua esquerda. Fazer exame de um pulo running e puxar-se para cima yourself. Usar a chave e a porta abre. Você vem a um outro quarto pequeno com uma porta em torno do canto. Andar completamente e abri-lo. Você chega em um quarto com os dois immense, girando, eixos verticais.
Você deve trabalhar sua maneira para baixo através das bordas ao seu direita, a seguir escala os eixos. Primeiramente, embora, começar ao assoalho principal despedaçar aberto uma tocha com um saco do ouro e conservá-la na jóia branca.
Dirigir ao eixo na esquerda e prestar-lhe atenção girar até que você v uma seção baixo bastante para pular a. Puxar-se para cima yourself e começá-lo escalar em torno da base do eixo. Você alcançará uma borda e de você necessita saltar a uma borda no outro eixo.
Uma série longa dos saltos encontra-se antes de você. Uma vez que você alcança uma borda, espera para ela à volta antes de pular para o seguinte. Comutar o ângulo de câmera do automóvel à ação e posicioná-lo atrás de seu ombro esquerdo de modo que você possa ver a borda a que você deve pular. Você pode ter que continuamente ajustar o ângulo de câmera para uma vista boa.
Depois que uma série longa dos saltos, você chega finalmente no alto do eixo esquerdo. Você necessita saltar para a borda que projeta-se da parede. De, puxa-se yourself acima em uma borda recessed grande e, de lá, anda-se para fora em um eixo longo, girando toda a maneira ao outro lado do quarto. A posição você mesmo assim você tem uma vista boa e dirige-a transversalmente em um movimento.
O Hop acima na engrenagem no outro lado e, de lá, faz exame de um pulo running para a borda ao lado da parede e a quebra abre a tocha. O Hop interno da chave C. da torre de pulso de disparo das mentiras saiu e traga das bordas por que você entrou no quarto. Eventualmente você alcança o assoalho principal outra vez. Excepto na jóia e a cabeça brancas sobre à parede onde você vê uma porta a uma gaiola. Sua chave abre-a.
Você encontra um elevador dentro da gaiola. Saltar a bordo e montá-la a uma borda que meça o poço, a seguir excepto na jóia branca na frente de você. Relógio para um ponto para de que você pode pular e se puxar yourself acima. Porque você trabalha sua maneira acima, você deve passar dois pontos ao longo da parede de que o fogo dispara. Certificar-se de que você cronometra seu movimento em torno do eixo de modo que ocorra imediatamente depois que o fogo pulverizou a seção a que você está escalando.
Seu trajeto termina em uma borda no alto da parcela inferior da engrenagem. Estar nele com a câmera sobre seu ombro esquerdo até que uma parede balance na vista e no pulo para a parede. Sobre a parede espera um outro eixo de giro e no canto da plataforma em que as voltas do eixo são duas caixas pequenas do metal. Explodi-los três vezes começar o tesouro.
Dirigir para trás à borda a que você saltou mais cedo e presta atenção para uma plataforma na engrenagem para balançar na escala. Fazer exame de um salto running para ele. Fazer pulos do corredor entre bordas em eixos opostos. Eventualmente você alcança a borda final no eixo que gira sobre a parede. A flama fritá-lo-á nos momentos como a borda gira para a parede. Começar perto do lado do eixo e do pulo acima. Puxar-se yourself acima no alto do eixo. Para o momento, você é seguro, mas você necessita fazer exame de um pulo running para as engrenagens que você pode ver de encontro às paredes.
Das engrenagens, saltar à plataforma larga atrás delas. Andar sobre um eixo que gira abaixo do teto; inflamar bicos em sua extremidade distante. Começar andar sobre, mantendo um olho na flama. Se começar jorrar, girar e andar lentamente no lugar assim que você não começa girado fora do eixo. Quando a flama para de disparar, pular para a engrenagem na frente dela, então para a engrenagem a sua direita. Você necessita manobrar no niche com a tocha e a quebra ele aberto para recuperar a chave D. da torre de pulso de disparo.
Antes que você deixar o niche, espera até que você ouvir a flama rujir e parar então. A cabeça para fora e a caminhada sairam através das engrenagens. Antes de longo, uma plataforma vem na escala e nela uma figura pequena encontra-se muito ainda. É Ada, e remanesce unharmed, apenas como Ortega prometeu. Infelizmente, o reunion está cortado brevemente quando a morte voa dentro para whisk afastado o Ada para sacrificar para Dracula! Abrir a porta ao lado de você. Mover-se através do túnel além dele e abrir a porta na extremidade do túnel.
A face do relógio
A primeira coisa que você observa no quarto é além uma jóia e brancas de contratos de Renon na frente de um staircase. Antes do saving e do título acima das escadas, olhar em torno das estruturas a sua direita. Você encontrará uma tocha esconder uma jóia vermelha.
Dirigir acima das escadas e através da porta no niche no alto. Etapa para fora nas mãos de um pulso de disparo gigante. Fazer sua maneira sobre à tocha e à quebra ele aberto recuperar a chave E. da torre de pulso de disparo.
Ir para trás para dentro à porta à direita das escadas (oposto a onde você encontrou a tocha). A chave E da torre de pulso de disparo abre-a. Proseguir abaixo um túnel pequeno e através da porta em sua extremidade. Você vem a um outro quarto vasto. Direita principal, onde você pode manchar uma única tocha que esconde uma jóia vermelha. Snag, dirige então à esquerda do entryway a uma plataforma. Puxar-se para cima yourself.
Desta plataforma, você deve pular à engrenagem que gira na parede oposta. Esta engrenagem apresenta um desafio porque gira para um ponto na parede de que a flama dispara. Se você pular quando os tiros da flama para fora, a espera à tração você mesmo acima até a flama pararem, ou você começará chamuscado. Aqui você deve saltar sem poder começar um ângulo de câmera muito bom. Você necessita fazer exame de um pulo running do centro da engrenagem e do snag de giro uma borda que pendura transversalmente dela. É difícil saltar em linha reta com a vista da câmera em um ângulo.
Dessa borda, você deve puxar-se yourself acima em uma plataforma. A um lado da plataforma senta um ouro escondendo da tocha. Agarrá-lo e saltar à engrenagem no outro lado da plataforma, então à plataforma além. Você deve fazer pulos do corredor através de três engrenagens de giro enormes e, quando você começa à engrenagem final, você deve pular acima para um punho. As engrenagens giram, mas se você pular ao centro você podem aterrar com segurança e fazer exame de um salto running para seguinte.
Da engrenagem final, pular até uma borda da mão, a seguir mover-se para a direita. Começar perto da flama da parede e esperá-la para terminar o acendimento antes de cruzar-se na frente dele. Você tem apenas bastante tempo para começar past antes dele inflama-se outra vez.
Além da parede a flama senta uma borda. Deixar-lhe cair e segui-la longitudinalmente. Vai somente alguns ritmos antes que pare em uma gota. Hop sobre a gota a uma borda estreita com uma jóia branca e uma alavanca. Excepto e puxar então a alavanca. O jogo pergunta se você quiser ativar um dispositivo para fazer footholds escondidos. Palavra sim.
Pular agora para trás à borda que trouxe o aqui e o movimento à esquerda ao longo da borda da mão. Evitar a primeira flama da parede. Você deve passar duas mais flamas da parede mais mais longitudinalmente à esquerda. Uma vez que mais, começam como perto de um como você pode sem começar queimado e corrediça após. Esperar no espaço entre as flamas quando segunda atear fogo, a seguir mover-se após ela e a gota para a plataforma que aparece.
De lá, pular à esquerda e trabalhar sua maneira acima da parede, escalando para cima. Quando você alcança o alto, você deve cruzar um eixo que gira distante acima do assoalho. Os tiros da flama para fora intermediários ao longo de seu comprimento, e uma lâmina gigante giram em seu trajeto. Prestar atenção ao teste padrão. Movimentar para fora quando a lâmina passa para a direita na frente da flama. Manter movimentar-se em um ritmo lento para contornear a flama e a lâmina.
Quando você alcança a engrenagem no extremo oposto do eixo de giro, hop dele à plataforma em sua esquerda e puxar-se yourself até a plataforma que estende da porta. As ligações da porta através de um outro túnel. Retirar através da porta na extremidade do túnel, e você emerge no alto de um outro quarto. Senta próximo um branco Jóia-conservam seu progresso.
Esperar até que os balanços roxos balançando da borda perto e fazer um salto running para ele. Quando você aterra, esperar até a borda que você em balanços perto da outra borda e hop sobre. Olhar a sua direita. Na distância, de encontro à parede esquerda, você vê uma longa, inclinação do metal. Olhá-la com cuidado, especialmente os furos e as projeções ao longo dela.
Um outro jogo de bordas roxas balança antes de você. Esperar até que o mais próximo balança próximo, fazer exame então de um salto running para ele. Quando as duas bordas se balançam o mais perto, pular entre elas e então à plataforma além. Andar em uma passagem estreita e segui-la ao redor. Gota fora da passagem ao assoalho e ao olhar ao redor um pouco. No canto transversalmente da rampa do metal senta uma tocha. Andar para trás atrás da rampa a um elevador e a um salto vermelhos a bordo.
O elevador deposita-o na passagem superior. Segui-lo ao redor até que você esteja apenas à direita de onde você deslizou fora da última vez. Etapa para a rampa e a corrediça.
Se você apontar corretamente, você para em um feixe dourado do metal que juts para fora da rampa. Andar para fora à extremidade do feixe do metal e pisar fora à esquerda. Você aterra na rampa e desliza a uma passagem cercada. Na extremidade da passagem senta uma alavanca. Vai a tração ele. O jogo diz-lhe que este ativa a face do relógio.
O momento você puxa a alavanca, os deslocamentos da cena. A cena desloca outra vez e as gotas de um trilho afastado, dando o alcançam ao assoalho. Gota para baixo e cabeça acima das escadas. Andar para fora através das mãos e no túnel. Você é transportado então ao nível final, sustento do castelo.
Sustento do castelo
Os quartos finais
Você começa no pé de um stairwell. Movimento acima. Antes de demasiado longo você alcança portas dobro. Ir completamente a um quarto com as tochas em cada canto. O momento onde você começa perto da porta oposto àqueles você entrou perto, Renon chega. Permanecer desobstruído se você quiser abrir as tochas antes que Renon comece lá.
Que Renon diz varia em quanto você teve que fazer com ele. Oferece-o um farewell polido se você o evitar ou gastado muito pouco. Se você comprar um valor de mais de 30.000 partes do ouro do material, embora, significa coletar sua alma!
Os pairos de Renon no ar e nos parafusos azuis dos lançamentos e começam ocasionalmente mais baixos à terra carregar. Você pode destruir os parafusos azuis, mas você deve evitar a equipe de funcionários que joga ocasionalmente. Uma vez que sua saúde começa baixa, chama peixes gigantes de Demonic. Quando você vê o crescimento, círculos roxos incandescendo, você sabe que os peixes chegarão logo, assim que sair de sua maneira! Quando Renon partiu ou venceu, você pode continuar em sua maneira-para fora da porta e levantar o vôo maciço seguinte das escadas.
No fim do vôo das escadas, os alcances de Cornell um quarto vazio e devem abrir a porta para continuar acima do terceiro e do jogo do final das escadas. Carrie e Reinhardt podem encontrar um quarto vazio, ou, se fizerem exame de um tempo longo que começa através do castelo de Dracula ou usarem muitos de cartões do sol e da lua, encontram-se com um assassino Charlie Vincent do convidado-vampire da surpresa.
Charlie Vincent hurls vials do veneno. Uma vez que Vincent cai a um quarto de sua saúde, ateia fogo aos vials incessantly. Sustento que move-se para evitar de fazer exame dos danos! Se você começar envenenado, espera a heal até o fim da batalha. Retirar para fora as portas dobro e movimentá-las acima do jogo final das escadas.
Dracula
Uma vez que você começa ao alto do sustento do castelo, você deve preparar todas as fontes last-minute. Atravessar a porta e conservar na jóia branca. O momento onde você começa perto do caixão, Dracula aparece. Usa as mesmas táticas não importa quem luta, mas cada herói deve usar métodos diferentes derrotá-lo.
Dracula tem cinco ataques: pode lançar Firebats, ele pode lançar um córrego horizontal da flama, pode lançar anéis da energia, e pode lançar os parafusos mystic. Pode também dar forma a ventos para extrai-lo para ele e para sugar então seu sangue. Como todos os Vampires, sempre que faz este, infects seu herói com Vampirism e reabastece seus próprios pontos da saúde! Para complicar matérias, Dracula desaparece e reaparece na vontade, desaparecendo de um ponto no quarto aparecer em outro.
Cornell contra Dracula
Quando a batalha começa, Cornell deve pular dentro do caixão de Dracula. Aterrar no espaço estreito faz exame de habilidades saltando contínuas.
Uma vez para dentro, estada no meio do caixão, cara longe da parede, e sustento que lança os parafusos mágicos. Dracula deve vir-lhe. Os anéis da energia não podem alcançá-lo no caixão, e o caixão protege-o parcialmente de seu ataque do vento. O vento ou um estouro da flama podem começá-lo fora do caixão uma vez ou duas vezes, mas você pode escalar para trás dentro.
Deslocar seu stance ao esquerda e ao direita ao lançamento no sentido de Dracula e mantê-lo atear fogo, se você pode ver Dracula ou não. Infelizmente, Cornell tem ainda algum lutar para fazer após ter derrotado Dracula. O jogo faz exame dele para enfrentar seu formulário demonic.
Cornell contra Dracula final
Dracula transformou em uma besta enorme, horned. Dracula mantem uma segunda cabeça dentro de seu torso, e você deve alvejar a segunda cabeça para danificá-lo. É, entretanto, difícil alvejar essa cabeça. Ou remanesce fechado acima dentro de seu torso, ou as explosões de Dracula mantêm-no demasiado ocupado para explodi-lo você mesmo.

Você não pode atacar Dracula em tudo quando desloca no fundo. .you pode somente afastar fora de seus ataques. Emite sempre três ondas em você, dependendo de se está no primeiro plano ou no fundo: uma onda dos fireballs, uma onda de cristais de gelo, e uma onda dos sem-fins. Você não pode evitá-los. Alvejá-los e ateá-los fogo esporàdica, ou os ataques batê-lo-ão. Você enfrenta quatro parafusos do fogo, quatro parafusos do gelo, e quatro sem-fins. Você encontrá-lo-á ao lado de impossível destruir todo, assim que você fará exame provavelmente dos danos cada vez que você atravessa a onda dos ataques.
Depois que a onda dos sem-fins, Dracula lhe retorna o primeiro plano outra vez e, se você puder evitar suas explosões, pode explodir sua cabeça extra. Manter-se a par de sua saúde durante todo, para se você morrer de encontro a Dracula final, você retornam ao seu último excepto o ponto e deve enfrentar o Dracula original uma vez mais. Quando você derrota Dracula final, você começa reun com o Ada e aprende ainda mais sobre plantas evil de Dracula.
Depois que você bate Dracula, sentar-se para trás e prestar atenção a “pouco” ending e ler os créditos

Fonte: oriongames

Um comentário:

Anônimo disse...

que tradução ruim é essa cara?