15 de abr. de 2012

Detonado Broken Sword - PC

Inicio - CAPÍTULO 1

Após se recuperar do susto, dê uma boa olhada no local e pegue um jornal que está no chão. Entre no CAFÉ, veja o morto (PLANTARD) e fale com a garçonete. Pode dar ou não a bebida a ela, não faz diferença. Saia do CAFÉ e vá para a RUA, em direção ao homem que está cavando um buraco. Será interceptado pelo SARGENTO MOUE e levado de volta ao CAFÉ pelo INSPETOR ROSSO. Assista a sequência e responda a ele o que você sabe. No final da conversa o INSPETOR ROSSO te dará um cartão. Ao sair do CAFÉ será fotografado por NICO. Fale bastante com ela e recebera o número do seu telefone. Retorne ao homem que está cavando o buraco e fale com ele todas as opções. Dê para ele o jornal. Ele lera o jornal e sairá de cena. Olhe dentro da barraca e pegue, na caixa de ferramentas, um bastão de metal. Note, no chão, um telefone. Use-o e ligue para NICO. Retorne em direção ao CAFÉ e entre no arco, a sua direita, dando em um DEPÓSITO DE LIXO. Olhe tudo, click no cano da parede e use a ferramenta na tampa do bueiro.
Desça por ele. Dentro do ESGOTO pegue um nariz de palhaço. Olhe este nariz no seu inventário e veja que está escrito o nome de uma loja: LA RISÉE DU MONDE. Pegue também um lenço sujo e uma tira de roupa. Suba as escadas e dará no quintal de uma casa. Fale bastante com o homem. Ele escondera informações até você mostrar para ele a identificação do INSPETOR ROSSO. Ele achara que você é policial e ai, terão uma conversa proveitosa. Pergunte a ele sobre o paletó que ele achou e descubra o nome e o telefone do alfaiate TODRYK. Ao sair da casa use novamente o telefone que está no chão, perto do buraco e fale com NICO de suas descobertas. Pegara agora seu endereço. Saia pela direita e verá o MAPA DE PARIS com os seguintes locais: CAFÉ, RUE JARRY (apartamento de NICO) e o POSTO POLICIAL. Vá para o apartamento de NICO. Ao chegar em frente ao prédio, se tentar entrar, não conseguira abrir a porta. Fale com a Florista e obtenha a dica de como abrir a porta. Entre no apartamento de NICO. Fale bastante com NICO e peça para usar o telefone. Ligue para o alfaiate TODRYK e não conseguira nada. Fale novamente com NICO e mostre a ela todos os objetos que você tem. Ganhe dela a foto do assassino. Ligue novamente para TODRYK e descubra que ele só te dará alguma informação depois que você souber o nome do assassino. Ao sair do apartamento verá de novo o MAPA DE PARIS, com mais um local: RISÉE DU MONDE (uma loja de fantasia). Vá para lá. Ao entrar na loja, dê uma olhada geral e fale com o balconista. Mostre a foto do assassino (duas vezes) e ele o reconhecera. Mostre o lenço sujo e torne a mostrar a foto. O balconista dirá o nome do assassino: KHAN. Ao sair da loja ganhara um brinquedo de dar choque. Retorne para a RUE JARRY. No apartamento de NICO fale com ela e use o telefone para falar com o alfaiate TODRYK. Ele te dará o nome do HOTEL UBU e dirá o quarto de KHAN, que é na 2ª porta a direita. Saia do apartamento e o HOTEL aparecerá no MAPA DE PARIS. Na porta do HOTEL UBU fale com os dois homens e não conseguira nada deles. Entre no saguão do HOTEL. Fale com o homem que esta lendo jornal. Ele dirá que conhece KHAN, mas não te ajudara. Fale com o Recepcionista e ele reconhecera a foto de KHAN, mas não te dirá o nome do hóspede. Olhe no livro de registro e veja que o nome do hóspede do quarto 22 é MOERLIN e não KHAN. Tente pegar a chave que está no painel a direita e não conseguirá. Fale novamente com o Recepcionista sobre a chave, mas não conseguirá tê-la. Vá até a pianista, Sra. PIERMONT e fale com ela. Escute sua história sobre MOERLIN. Quando mostrar a foto de KHAN para ela, ela o reconhecera como sendo MOERLIN e te dirá que ele guardou um documento no cofre do hotel. A partir dai, ela te ajudara a obter a chave do quarto. Assim que pegar a chave, suba as escadas e use a chave na 1ª porta a direita. Dentro deste quarto não achará nada. Saia pela janela. Ande pelo parapeito e entre no quarto de KHAN / MOERLIN. Não achará nada. Deve sair pela porta e não pela janela. Ao tentar sair o assassino chega. Assista a sequência. Quando ele sair do quarto pegue, em cima da cama, uma caixa de fósforo onde está escrito CLUB ALAMUT e um cartão de identificação de MOERLIN. Retorne para o saguão do hotel. Fale com o Recepcionista sobre o cofre e mostre a ele a identificação de MOERLIN. Não conseguirá nada. Retorne até a Sra. PIERMONT, mostre para ela o cartão de identificação de MOERLIN e ela te ajudará a pegar o documento do cofre. Salve seu jogo aqui. Se tentar sair com o manuscrito será morto por FLAP e GUIDO, os dois bandidos que estão na porta do HOTEL. Suba as escadas e entre novamente no quarto. Vá para a janela. Jogue o manuscrito lá em baixo e poderá sair tranquilamente do HOTEL. Será revistado por FLAP e GUIDO, mas eles não acharão nada. Vá até o BECO a esquerda e pegue o manuscrito no chão. Irá automaticamente para o apartamento de NICO. No apartamento de NICO conte a ela as novidades e veja o manuscrito. Assista a sequência e deixara o manuscrito com ela. Veja novamente o manuscrito e ela citara o MUSEU CRUNE e o nome de ANDRÉ LOBINEAU. Saia do apartamento e um novo local aparecera no MAPA DE PARIS: MUSÉE CRUNE. Vá para lá. Entre no MUSEU e fale com o Guarda. Olhe tudo (click também com o botão direito do mouse) e veja o tripé no centro da sala. Veja a referência que é feita a uma VILA LOCHMARNE, na IRLANDA. Fale novamente com o Guarda e note que pode abrir a janela do MUSEU quando o Guarda não estiver olhando. Ao sair do MUSEU tem plena certeza que deve ir para a IRLANDA. Em seu MAPA DE PARIS aparece o local AEROPORTO. Passe antes no POSTO POLICIAL. Fale com o SARGENTO MOUE e com o INSPETOR ROSSO. Mostre tudo a eles e volte a falar com o SARGENTO MOUE sobre a caixa de fósforo. Vá agora para o apartamento de NICO. Conte para ela sobre o tripé e ela te mostrara um artigo do PROFESSOR PEAGRAM, que está exatamente em LOCHMARNE, na IRLANDA, a procura de uma jóia. Vá agora para o AEROPORTO e aparecerá o MAPA DA EUROPA. Vá para LOCHMARNE e troque de CD.

CAPÍTULO 2

Após a sequência você está em frente a um típico PUB irlandês, chamado MAC DEVITTS. Repare no alçapão da calçada e no painel da parede. Fale bastante com o garoto MAGUIRE. Ele citara que SEAN FITZGERALD trabalhou na escavação. Entre no PUB. Deve falar bastante com todos os homens. Não adianta mostrar nenhum objeto. Com o dono do PUB (Sr. MICHAEL) peça também uma cerveja. Fale com o homem que está de costas no balcão (Sr. PAT) e com o Sr. O´BRIEN. Diga que não é repórter. Após falar com o Sr. RON (o do espirro) repare que ele tem algo na mão e que coloca em cima da mesa. Quando tiver chance, pegue o objeto, que é um arame. Fale com o rapaz de óculos, que é SEAN FITZGERALD. Ele está assustado e não te ajuda em nada. Saia do PUB e torne a falar com MAGUIRE. Ele dirá que PEGRAM deu uma caixa para SEAN FITZGERALD. Retorne ao PUB, fale com s Sr. PAT (o homem que está de costas) e ofereça a ele uma cerveja. Quando ele levantar o braço para beber, pegue a toalha que está em cima do balcão. Beba toda sua cerveja. Fale novamente com SEAN FITZGERALD. Ele confirma que o pacote foi deixado para ser entregue a um tal de MARQUET. SEAN está nervoso e sai. MAGUIRE entra falando de um acidente. Vá para fora do PUB e fale com MAGUIRE. Assista a sequência. Toque no painel da parede (quebrara a bomba da cerveja) e entre no PUB. Fale com o Sr. MICHAEL e peça outra cerveja. (esta opção só aparecerá se já tiver bebido todo o seu copo). Verá que a bomba da cerveja e que a máquina de lavar copos quebraram. Mostre ao Sr. MICHAEL o cartão de MOERLIN e deverá consertar a máquina de lavar copos. Veja a tomada na parede. Ponha o arame (que pegou do SR. RON) na tomada e tudo ficará bem. Terá passagem aberta para o porão. Vá até lá. No PORÃO está tudo escuro. Gire a manivela e saia do PUB. Vá até o alçapão da calçada e abra-o. Assista a sequência com KHAN e retorne ao PORÃO. Tudo estará claro. Pegue a jóia de PEAGRAM. Abra a torneira e molhe bastante a toalha (duas vezes). Saia do PUB e suba o morro, a direita, indo para a entrada do CASTELO. Fale com o homem até que ele saia. Suba na pilha de feno e veja um muro. Pegue a ferramenta de bueiros e ponha no buraco da parede (no meio de suas pernas). Conseguirá pular o muro. Dará de cara com um bode. Para passar pelo bode ande para a direita, em direção a escada. O bode derruba você. Click rapidamente no arado que está a esquerda, no chão e conseguirá prender o bode. Desça a escada e entre na escavação. Pegue um pouco de gesso que está em cima da mesa. Veja um painel, a esquerda da porta cheio de buracos. Note uma estátua, a esquerda da porta, no chão e toque nela. Levante a estátua do chão e veja as marcas na areia. Use gesso nestas marcas. Esprema a toalha molhada no gesso do chão. Se necessitar, volte para molhar mais a toalha. Pegue a forma feita de gesso e use-a nos buracos do painel na parede. A porta se abrirá. Entre por ela. Assista a sequência e verá a figura de um enforcado e um nome MONTFAUÇON.

CAPÍTULO 3

Automaticamente você aparece conversando com NICO em seu apartamento. Após conversarem bastante ela sugere que você vá até a POLICIA. Vá para lá. Pergunte ao SARGENTO MOUE sobre MARQUET. Ele dirá que MARQUET está em um HOSPITAL (aparecerá no MAPA DE PARIS). Fale também com o INSPETOR ROSSO sobre MARQUET. Saia da POLÍCIA e vá para o HOSPITAL. Na recepção do HOSPITAL tem um médico recém-formado (BENOIR) e uma recepcionista. Fale com BENOIR e com a recepcionista. Ela não deixará você visitar MARQUET. Mostre a ela o cartão de identificação de MOERLIN. Converse com ela até que ela te dê a localização da enfermaria de GRENDEL, na ALA J-2. Entre no corredor a esquerda e converse com o empregado da limpeza SAM. Note a porta de dispensa que ele não deixa você abrir. Vá para a enfermaria J-2, no 2º corredor, a esquerda, depois do bebedouro. Fale com a enfermeira GRENDEL e ela não deixara você ver MARQUET. Volte ao empregado SAM e tire o plug da enceradeira da parede. Quando SAM sair, abra a porta da dispensa e pegue uma jaqueta de médico. Retorne até a enfermaria de GRENDEL, fale com ela e ganhe um aparelho de medir pressão. Fale com os pacientes e tente ir até o quarto de MARQUET (a direita). O paciente Sr. SOPMARSH (da cama da direita) não deixará você passar. Retorne até a recepção do HOSPITAL e fale com o médico. Ele pedirá que BENOIR te acompanhe. Dê a BENOIR o aparelho de medir pressão e retorne com ele para a enfermaria. Uma vez na enfermaria peça a BENOIR para tirar a pressão do Sr. SOPMARCH. Conseguirá finalmente entrar no quarto de MARQUET. Converse bastante com ele. Ele dirá que o tripé será roubado do MUSEU, falará sobre uma seita muçulmana e sobre um tal de KLAUSNER que foi para a SÍRIA. Assista a sequência e irá automaticamente para o apartamento de NICO. Converse com NICO sobre MARQUET e vá para o MUSEU. Ao entrar no MUSEU o Guarda te dirá que logo o MUSEU será fechado. Fale bastante com ANDRÉ LABINEAU. Ele falará sobre uma lenda de BAPHOMET, sobre a seita muçulmana e sobre o Templo de morte MONTFAUÇON (aparecerá este local no MAPA DE PARIS). Diga para LABINEAU que o tripé será roubado, mas ele não acredita. Você deve pegar o tripé. Aproveite quando o Guarda não estiver olhando (ele deve estar na porta, de costas) e abra a janela do MUSEU. Quando o Guarda for fechar a janela, entre rapidamente dentro do sarcófago. Assista a sequência e quando tiver uma chance, derrube o totem nos assaltantes. Após a sequência, está com NICO em seu apartamento. Converse com NICO e descubra que foi ela que roubou o tripé. Pegue-o e saia, retornando ao MUSEU. Fale com LABINEAU sobre o pergaminho e ele fará uma relação com a Família VASCONCELLOS, da ESPANHA. Saia do MUSEU e vá para MONTFAUÇON. Fale com o Guarda e com o Malabarista. Tentará jogar as bolas e não conseguirá. Entre na Igreja. Olhe tudo e click com a tecla da direita do mouse no pergaminho que está na mão da estátua e veja o vitral em detalhes. Saia da Igreja e se tentar abrir o bueiro o Guarda não deixará. Fale novamente com o Guarda sobre o Malabarista e mostre a ele o nariz de palhaço. Retorne ao Malabarista e jogue as bolas. Usará agora o nariz de palhaço. O Malabarista vai embora e o Guarda também. Pegue a ferramenta e abra o bueiro. Desça e verá um barco, um guindaste (girando a roda a corrente desce) e três portas com inscrições. Use a ferramenta para quebrar a 1ª porta da direita. Veja que a porta tem um mecanismo, mas que está quebrado. Vá até o barco e desça a corrente. Pegue a corrente e leve até o mecanismo da porta. Retorne até o barco e levante a corrente. Entre pela passagem que se abriu. Olhe pelo buraco da parede e veja a reunião dos TEMPLÁRIOS. Olhe duas vezes, até que eles saiam. Note que eles falaram sobre a espada de BAPHOMET e que KLAUSNER achou uma lente na SÍRIA e que sumiu. Quando todos saírem, desça a escada e vá até o local da reunião. Pegue o tripé e coloque no centro do círculo. Ponha a jóia em cima do tripé e lerá uma palavra: MARIB. Automaticamente estará no apartamento de NICO. Ela dirá o que significa MARIB. Vá para o AEROPORTO e no MAPA DA EUROPA tem dois lugares novos: VILLA DE VASCONCELLOS, na ESPANHA e MARIB, na SÍRIA. Vá primeiro para a ESPANHA.

CAPÍTULO 4

Fale com o jardineiro LOPEZ e olhe tudo. O jardineiro não deixará você entrar na casa. Use o aparelho de medir pressão na mangueira de água, perto da janela, a esquerda. O jardineiro sairá de cena. Entre na casa. Vá até a porta da direita e escute o latido de cachorros. Vá rapidamente para trás da armadura e aguarde o jardineiro sair. Suba as escadas e fale bastante com a CONDESSA. Ela dirá que uma peça de xadrez sumiu e vocês vão direto para o MAUSOLÉU. Dentro do MAUSOLÉU olhe tudo. A janela, o cano longo, a vela do candelabro e toque na Bíblia, em cima do altar. Aparecerá um jogo de xadrez. Fale com a CONDESSA e quando LOPEZ trouxer as peças aparecerá um PUZZLE. As peças brancas centrais devem ser colocadas em uma certa ordem no tabuleiro, na coluna do meio, dando um check-mate no Rei preto. O BISPO deve ficar no topo do tabuleiro, uma casa em branco, em seguida o CAVALO e o REI: BISPO / CAVALO / REI. Após a resolução do PUZZLE, será revelado o cálice de comunhão dos VASCONCELLOS. Assista a sequência e troque de CD. Está novamente no apartamento de NICO. Conte a ela sua aventura na ESPANHA, sobre o sumiço de DON CARLOS e vá para o AEROPORTO. No MAPA DA EUROPA escolha MARIB.

CAPÍTULO 5

Você está no meio do comércio em MARIB, uma vila na SÍRIA. Fale com todos, o garoto NEJO se interessará muito pela bola vermelha; a turista americana PEARL e seu marido DUANE, gostam muito de antiguidades e o vendedor ARTO não é nada simpático. Suba as escadas a direita e verá um vendedor de tapetes. Fale com o tapeteiro e mostre a ele a caixa de fósforo. Ele fica com ela e abre uma passagem para você. Suba a escadaria e dará no CLUB ALAMUT. Fale com o Gerente do clube e com o taxista ULTAR. Mostre a ULTAR a foto de KHAN e ele falará sobre KHAN e KLAUSNER. Dirá que eles foram para a MONTANHA CABEÇA DE TOURO. Para ir lá terá que conseguir 50 dólares. Tente entrar na porta fechada e leia o aviso. Fale com ULTAR sobre o que está escrito e descubra que a escova do banheiro sumiu. Desça para as barracas e fale com o garoto NEJO. Fale com ARTO e veja que ele está usando a escova do banheiro. Retorne a NEJO e fale sobre a escova. Ele mandará você falar uma frase para ARTO. Vá até ARTO e repita a frase. ARTO sai correndo atrás de você. Retorne e vá falar com NEJO. Receba dele a escova do banheiro. Vá até o CLUB ALAMUT e dê a escova para o Gerente. Ele te dará a chave do banheiro. Use a chave na porta e ente no banheiro. Abra o toalheiro com a chave e pegue a toalha. Veja a válvula da privada e pegue-a. Retorne até as barracas e veja NEJO jogando bola. Toque no gato e ele irá para cima da prateleira. Toque a campainha que está em cima da mesa e o gato derrubará uma estátua. Pegue-a. Use o lenço com tintura na estátua. Ofereça a estátua para a turista americana e para seu marido. Receba 50 dólares. Retorne até o CLUB ALAMUT e dê o dinheiro para ULTAR. Vocês vão até o carro dele, mas o carro está quebrado. Dê para ULTAR a toalha que pegou no banheiro e vocês partem para a MONTANHA CABEÇA DE TOURO. Após a sequência, na MONTANHA, pegue uma vareta na árvore. Junte a vareta com a toalha e coloque no buraco do chão. Na plataforma da MONTANHA, repare uma abertura na rocha e dê uma olhada. Olhe novamente e puxe o anel que tem lá dentro. Uma passagem secreta será revelada. Entre pela rocha e veja o corpo de KLAUSNER. Pegue uma lente junto ao corpo dele, veja uma estátua (BAPHOMET) e uma inscrição na parede. Quando KHAN abrir a porta saia com ele. Não minta a ele, fale somente a verdade (usando o ícone do anjo), senão morrerá. Quando KHAN perguntar a você se quer morrer como cachorro ou como homem, responda como homem. Quando KHAN te oferecer a mão, pegue no seu inventário o aparelhinho de choque e use em KHAN. Ele cairá no chão. Aproveite e pule para fora da rocha. Assista a sequência.

CAPÍTULO 6

Você está novamente no apartamento de NICO. Após a conversa vá para MONTFAUÇON. Fale com o Guarda e saia de fininho, entrando na IGREJA. Converse com o padre e mostre a ele o cálice. Enquanto ele estiver limpando o cálice, vá até a estátua. Coloque a lente no pergaminho que está na mão da estátua e veja que algo novo será revelado. Retorne ao padre e pegará o cálice de volta. Fale com ele sobre o vitral e sobre o cálice. Vá até a sepultura da parede (perto da janela) e descubra lá o corpo de DON CARLOS e algumas inscrições bíblicas. Retorne ao apartamento de NICO, conte a ela o que descobriu e retorne ao MUSEU. Fale com LABINEAU sobre o que leu na estátua de BAPHOMET e ele citará o INSTITUTO NERVAL. Saia do MUSEU e vá para o INSTITUTO NERVAL (SITE DE BAPHOMET). Fale com o pintor e entre no Instituto. Fale com o Guarda e olhe tudo. Veja uma porta trancada a direita. Fale novamente com o Guarda e pegue a chave do banheiro. Use a chave na porta e entre no banheiro. Pegue o sabonete que está em cima da pia. Use a chave do banheiro no sabonete, para fazer uma cópia. Use gesso no sabonete. Ponha o sabonete na água da torneira e faça uma cópia da chave. Retorne ao Guarda, devolva a chave e vá falar com o pintor. Tente usar sua tinta (na lata) e não conseguirá. Entre no Instituto e telefone para NICO. Vá até o pintor e mande ele atender o telefone. Quando o pintor sair, use a chave na lata de tinta e retorne ao Instituto. Repare um termostato na parede, a esquerda (com a tecla direita do mouse) e fale com o Guarda sobre o termostato. Vá até o termostato e desligue a chave. O guarda colocará umas luvas. Peça a ele a chave do banheiro e entre lá. Troque as chaves no seu inventário e dê a falsa ao Guarda. Vá novamente até o telefone e fale com NICO. Assista a seqüência e quando for possível, entre no Instituto e use a chave na porta da esquerda. Dentro da escavação olhe tudo e use o cálice no chão. Retornará automaticamente para o apartamento de NICO. Fale sobre a Igreja com a torre quadrada e vá para o AEROPORTO. No MAPA DA EUROPA escolha novamente a ESPANHA.

CAPÍTULO 7

Fale com LOPEZ, entre na casa e fale com a CONDESSA. Devolva a ela o cálice, conte sobre DON CARLOS e sobre as referências bíblicas. Vá para o MAUSOLÉU. Olhe a vela do candelabro do teto. Pegue a haste comprida e feche a janela. Use o lenço que está em seu inventário na ponta da haste. Click na vela acessa e use a haste comprida para ascender a vela do candelabro. Assista a sequência da vela queimando, pegue uma chave de pedra que cairá dela, pegue a Bíblia de cima do altar e saia. Fale com LOPEZ, mostre tudo a ele e vá falar com a CONDESSA. Mostre tudo a ela, escute as referências bíblicas e vá falar com LOPEZ sobre o poço. Deve achar uma vara. Achará o galho em "Y" na árvore perto da mangueira, a esquerda. Mostre o galho para LOPEZ. Assista a sequência e irá para dentro do poço. Olhe a estátua do leão e toque no seu dente, saindo rápido de perto da porta, senão morre. Examine a parede e por estar escuro, não vê nada. Saia do poço e fale com LOPEZ sobre uma lanterna. Entre na casa e veja que na parede do cômodo, ao pé da escada, tem um espelho. Pegue-o e retorne ao poço. Dentro do poço use o espelho na parede, onde tem luz. Veja um mecanismo no centro da porta. Use a chave de pedra (que caiu da vela) na porta e ela se abrirá. Entre por esta porta, assista a sequência e troque de CD. Você está no apartamento de NICO com LABINEAU. Após a conversa aparecerá o MAPA DA EUROPA e deverá ir para BANNOCKBURN, na ESCÓCIA, com NICO.

CAPÍTULO 8

Vocês estão dentro de um trem. Converse com NICO e com a Sra. que está na cabine. Tente sair e assista a entrada do bilheteiro. Saia da cabine e ande para a esquerda. Fale com o rapaz que está bebendo na cabine ao lado e continue andando para a esquerda. Veja GUIDO e descubra que EKLUND, o assassino de MARQUET é o bilheteiro. Retorne, fale com o rapaz novamente e entre na sua cabine. Veja que NICO sumiu. Entre novamente na cabine do rapaz e fale com ele sobre NICO. Ele te ajudará. Abra a janela e saia, indo para a parte de cima do trem. Ande para a direita até uma escada. Desça por ela e entrara no compartimento de bagagens. Quando GUIDO cair para fora do trem, veja na parede, a sua direita, a corda de parar o trem. Puxe-a. Fale com KHAN e com NICO. Saia do trem e assista a sequência. Vocês estão em frente a torre da IGREJA, na ESCÓCIA. Entre na torre e olhe tudo. Veja uma roda a esquerda e toque no mecanismo dela, pegando uma alavanca. Toque novamente e pegue uma engrenagem. Olhe algumas vezes no monte de lixo e pegue um cachimbo, uma moeda, outra engrenagem e uma tampa de caneta. Use as duas engrenagens no olho da estátua. Use a alavanca nestas engrenagens, girando os olhos da estátua e abrindo a porta. Uma vez dentro da cripta ande em frente e assista a sequência da cerimônia. Quando estiver na entrada da cripta novamente, e tiver uma chance, pegue a tocha da parede e jogue nos entulhos. Assista a sequência final.

Fonte: projetodetone

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